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JEUX DE DÉS: Jeux à deux et à trois dés Jeux de l'Oie Petits chevaux Jacquet Monopoly Dominos Poker dice

Publié le 22/02/2012

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chevaux
Le jeu du sept nécessite un tableau dont dessin ci dessous. La banque est tenue à tour de rôle par chaque joueur, le premier banquier étant désigné par tirage au sort. Les pontes misent sur chaque partie du tableau ; le banquier agite les dés dans un cornet et les jette ; il ramasse toutes les mises si le total des points des deux dés égale 7. Il paie les enjeux placés sur « manque , lorsque ce total de points est égal à 2, 3, 4, 5 ou 6 et sur c passe , lorsque le total des points égale 8, 9, 10, 11 ou 12.
chevaux

« JEUX A DEUX Dt:S Jeu du sept Le jeu du sept nécessite un tableau dont dessin ci­ dessous.

La banque est tenue à tour de rôle par cha­ que joueur , le premier banquier étant désigné par ti­ rage au sort.

Les pontes misent sur chaque partie du tableau ; le banquier agite les dés dans un cornet et les jette ; il ramasse toutes les mises si le total des points des deux dés égale 7.

Il paie les enjeux placés sur « manque , lorsque ce total de points est égal à 2 , 3, 4, 5 ou 6 et sur c passe , lorsque le total des points égale 8, 9, 10, 11 ou 12.

8 -9 -10 PASSE 11-12 Passe anglaise.

2 -3 -4 MANQUE 5 -6 Le banquier est désigné par le sort ; il gardera la main aussi longtemps qu' il gagne et cède la main à son voisin .

de droite dès qu'il a perdu .

Il niet une somme en banque , qui peut être tenue par plusieurs joueurs ou par un seul, auquel cas celuï-ci dit « banco •.

Le banquier fait alors rouler les dés.

Trois possibilités se présentent : - les points 7 ou 11 ~orrespondent à un « abat­ tage , : le banquier rama'sSe sa mise et celles des pon­ tes ; il peut, soit remettre en jeu la totalite de la.

ban­ que , soit passer la main à son voisin de droite ; -les points 2, 3, 12 donnent une c baraque • : le banquier paie le montant des mises et passe la main.

Faire baraque au premier coup de dés autorise le ban­ quier à garder la main ; - l'abattage ou la baraque ne sont pas réalisés : un nouveau coup de dés est tiré d'aprè s lequel se présen ­ tent trois éventualités : · () sortie du même nombre de points : le banquier l!ncaisse toutes les mises ; .

() sortie du point 7 : les mises sont payées à égalité J:t la banque saute avec changement de banquier ; · () sortie différente des deux cas précédents : les dés sont lancés à nouveau jusqu'à obtention de l'une des deux sorties précédentes.

JEUX A TROIS Dt:S Zanzi.

Le « Zanzi », diminutif de Zanzibar, désigne les six meilleures combinaisons obtenues avec trois dés, c'est- à-dire les six brelans possibles avec leur valeur dégres­ sive de l'As au Deux .

Faire Zanzi, c'est donc réaliser un brelan (trois car­ tes de même valeur).

Lorsqu' il n'y a pas de zanzi, on compte les points des dés suivant le barème ci-des- sous: l'As= 100 points, Le 6 = 60 points, Le Onq = 5 points , Le Quatre = 4 points , Le Trois = 3 points, Le Deux = 2 points.

Le tirage préalable désigne le premier joueur qui lance les dés, suivi dans leur ordre par les autres joueurs.

Le but du jeu est de toujours réaliser une combinai­ son plus élevée que celle des autres joueurs .

Avant le début de la partie , il convient de se mettre d 'accord sur la pratique de l'une des deux variantes du zanzi.

Première variante : lorsque le premier joueur a lancé ses trois dés et que le résultat obtenu ne le satisfait pas, il peut continuer à jouer avec un ou deux dés et ce, jusqu'à trois couf>s .

Les autres joueurs auront droit au même nombre de coups mais, s'ils se contentent d'un nombre de coups inférieur, ils doivent l' annoncer avant leur dernier coup .

Deuxi è me variante : selon la hauteur des points ob­ tenus par le premier joueur, celui-ci peut demander de jouer, soit les « gros », soit les « petits •· Dans le premier cas, pour battre l'adversaire, il faut obtenir un nombre de points plus élevé .

Dans le second cas, au contraire, il est nécessaire d'obtenir un nombre de points inférieur au premier et, dans ce cas, le plus faible point devient le Zanzi d'as.

Quelle que soit la variante jouée, le rampeau se dé­ cide par un coup sec, qui sera éventuellement répété jusqu'à désignation du gagnant.

Quatre cent vingt et un (421).

Le 421 est un jeu de dés certainement dérivé du « Zanzi •· Il admet deux ou plusieurs joueurs qui peu­ vent se liguer en équipe ou jouer individuellement , et nécessite un jeu de trois dés ordinaires, un plateau et onze jetons .

Le tirage au sort, avec un seul dé, permet de connaftre le premier joueur et l'ordre dans lequel joue­ ront ses adversaires ou ses partenaires .

Le premier tour revient au point le plus faible.

Les onze jetons sont mis à part et en tas.

Le but du jeu consiste à obtenir les points les plu s élevés pour éviter de prendre des jetons ou pour les donner aux adversaires, dans la deuxième phase de la · partie.

Celle-ci, en effet, se joue : () en une première phase, dite « en charge », au cours de laquelle les onze jetons sont distribués aux perdants de chaque coup ;. »

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