Sciences et Techniques LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Publié le 05/02/2019
Extrait du document
à partir d’images satellite. L’entraînement des pilotes était d’autant plus réaliste que les casques virtuels offrent une vision non seulement frontale (comme c’est le cas avec les simulateurs ordinaires), mais aussi panoramique de l’espace, affichant instantanément les appareils rencontrés sous tous les angles offerts par la perspective.
Les écoles et les universités s’intéressent également à la réalité virtuelle. C’est ainsi que l’école de West Denton, à Newcastle en Angleterre, à mis au point un logiciel pour l’apprentissage de langues étrangères. Baptisé «la ville intelligente», ce programme permettait aux étudiants munis de casques, assis dans leurs salles de classe, de déambuler dans les rues virtuelles d’une ville étrangère et d’y rencontrer des personnages qui conversent dans la langue du pays choisi.
D’autres applications plus commerciales trouvent des débouchés dans les services de marketing. Fbur définir l’architecture idéale de son lieu
Bien que d’une réalité indéniable pour leurs utilisateurs, les divers mondes virtuels n’existent pas réellement. Il s’agit en fait de programmes de modélisation informatique très sophistiqués.
▼ Grâce aux jeux vidéo à base de réalité virtuelle, les utilisateurs peuvent échapper entièrement aux réalités du monde extérieur.
Bob Strong/Sipa Press
de vente, par exemple, un magasin fait reconstituer différentes options en images virtuelles et demande à des cobayes, munis de casques, de voyager virtuellement parmi les rayons et de donner leur avis sur la convivialité du lieu. Dans le prolongement de cette philosophie, on peut imaginer que le client pourra bientôt faire son marché à domicile: sans quitter son fauteuil, il pourra déambuler dans son magasin virtuel, «toucher» les produits de son choix et se les faire livrer.
La médecine profite tout particulièrement de la technologie virtuelle, tant pour la formation des étudiants que pour l’aide aux patients. Par exemple le «gant de données» permet aux personnes ayant des difficultés à parler de communiquer en sélectionnant des textes sur un écran, restitués oralement par un synthétiseur vocal. À un autre niveau, les patients immobilisés sur un fauteuil roulant peuvent déambuler dans des mondes imaginaires, retrouvant ainsi l’illusion du mouvement.
À l’assaut du public
Aujourd’hui, la réalité virtuelle permet le développement et la fabrication de produits en grande série tel le «Virtuel Kit» disponible en grande surface, qui offre un mini casque et un gant que l’enfant ou l’adulte connecte à son téléviseur via son ordinateur. Cette invention avait été déjà commercialisée par Mattel en 1988. La société américaine Forte Technologies a déjà mis sur le marché un modèle de base, le VFX-1, conçu pour les jeux virtuels. Le système comprend un casque muni d’une visière escamotable de visualisation en 3D et une console de contrôle.
En plus des jeux de rôle et autres applications ludiques, les supports de simulation permettent de se familiariser avec des logiciels éducatifs, telles des reconstitutions virtuelles de musées, d’expositions et autres galeries que l’utilisateur peut explorer de son fauteuil.
Les chaînes de télévision se prennent également au jeu du phénomène de la réalité virtuelle. La chaîne du câble Canal Plus et sa filiale C ont lancé avec la complicité de Cryo Interactive Le deuxième monde, une ville virtuelle, un univers à construire par des promoteurs abonnés au cable et les souscripteurs de la chaîne, reliés à celle-ci soit par l’écran de leur téléviseur, ou, par un casque de données. Le média télévisuel est sans aucun doute l’exutoire naturel de l’ensemble des technologies dites de l’information.
«
La
réalité virtuelle
contres de capsules en orbite et les atterrissages
de modules sur la Lune ont été répétés aux
É tats-Unis, à Houston, grâce à des simulateurs,
où le défilement du paysage était projeté à tra
vers les hublots en fonction du pilotage de l'as
tronaute.
La technique du simulateur se prête égale
ment au domaine de l'aéronautique, tant pour
la formation et l'entraînement des futurs pilotes
que pour les tests virtuels de prototypes.
Lors
d'une simulation d'atterrissage, le pilote aper
çoit par les fenêtres du cockpit le sol et les
pistes, dont l'apparence est modifiée selon l'alti
tude et la vitesse.
Une fois l'appareil posé, la
simulation continue, familiarisant ainsi l'appren
ti pilote avec le plan de piste (réel) des princi
paux aéroports.
Dans les simulateurs les plus per
fectionnés, le réalisme est accentué par des effets
sonores reproduisant le régime de poussée des
réacteurs.
De même, les mouvements du cockpit
(en tangage et en roulis) sont fidèlement repro
duits par l'intermédiaire de pistons hydrauliques.
La conception assistée
par ordinateur
À un niveau encore plus poussé, la conception
assistée par ordinateur (CAO) permet de dessiner
et de modéliser un avion fictif, puis de l'essayer en
vol grâce à un programme qui prend en compte
sa forme, sa masse et la poussée de ses réacteurs,
ainsi que les principales lois de l'aérodynamique.
Les calculs sont extrêmement complexes et
requièrent une gigantesque capacité de mémoire
informatique.
Pourtant, ce type de tests virtuels
nécessite des investissements nettement moins
importants que la construction d'un prototype et
son pilotage véritable.
De même, le danger inhé
rent à ces essais est nul dans la réalité virtuelle.
Sutherland le visionnaire
En 1962, l'Américain Ivan Sutherland, spécialis
te en informatique qui partageait son temps
entre l'université de Harvard et celle de l'Utah, publia
un livre magistral, The Ultimate Display
(l'Affichage extrême), où il posait les fondations
de la technologie virtuelle en décrivant le pro
gramme Sketchpad, permettant de réaliser des
graphismes sur ordinateur.
Au début des années
1970, il mit au point un premier casque de visua
lisation en trois dimensions.
Mais en raison de
son poids particulièrement élevé, de son
encombrement et de son manque de maniabi
lité, le casque avait dû être suspendu au plafond
par des câbles pour faciliter son emploi.
Les travaux de Sutherland avaient ouvert une
voie qui paraissait féconde.
De nombreux cher
cheurs s'y engouffrèrent.
Parmi eux, Myron
Krueger réussit à intéresser les musées des
Sciences et Techniques au début des années
1980 en définissant les premiers principes de
«réalité artificielle» grâce au système vidéopla
ce.
Mais c'est seulement en 1985 que la techno
logie virtuelle laissa entrevoir le champ infini
de ses possibilités, notamment en matière de
simulation de pilotage.
Cette année-là, la NASA
et la division de recherches aérospatiales du
gouvernement américain mirent au point un
véri table casque portatif.
C'est aussi à cette
période que Myron Krueger fit la démonstra
tion des rapports -il s'agissait d'abord d'un
simple jeu-que pouvaient entretenir des per
sonnes se trouvant dans des lieux différents par
le truchement d'un système virtuel alimenté
par des caméras vidéo.
Les images en trois dimensions �
de la basilique saint François d'Assise,
stockées sur ordinateur, sont affichées
sur l'écran d'un casque : l'opératrice
peut pencher la tête et transmettre ,.,
des commandes à l'ordinateur qui lui font voir �
la structure sous différents angles, �
comme si elle était sur place.
&.
�
iii
' Les mondes virtuels sont obtenus Ji
par la projection d'images stéréoscopiques �
sur les lunettes d'un casque, accompagnées
�
de sons, voire de sensations tactiles et olfactives, �
qui donnent à leur témoin l'impression �
d'être réellement plongé dans un autre univers.
�
L'étape suivante, toujours dans le domaine de
la recherche aérospatiale, fut la fabrication d'un
véritable gant de commande porté par un expéri
mentateur et «interagissant» avec le monde vir
tuel proposé, notamment pour les simulations de
vol.
C'est à cette occasion que le procédé mis au
point par Jaron Lanier de la société VPL fut bapti
sé «réalité virtuelle».
L'expression devait devenir
célèbre, bien qu'elle fut concurrencée quelque
temps par les appellations de «réalité artificielle»
et de .
Tandis gue le travail de mise au point progres
sait aux Etats-Unis, l'Anglais Jonathan Walden
publiait le résultat de ses propres recherches en
Europe.
Elles aboutirent à la fabrication du pre
mier casque de réalité virtuelle destiné au grand
public.
Sa présentation officielle eut lieu à
Londres en 1991.
Cette première invention fut sui
vie à quelques mois d'inter valle par celle du jeu
vidéo en format virtuel, Dactyl Nightmare (Cau
chemar dactyle).
L'essor du graphisme
La réalité virtuelle consiste principalement à
utiliser les ressources sans cesse croissantes de
l'informatique pour afficher des images avec un
réalisme saisissant.
Un système de réalité.
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