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Sciences et Techniques LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Publié le 05/02/2019

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à partir d’images satellite. L’entraînement des pilotes était d’autant plus réaliste que les casques virtuels offrent une vision non seulement frontale (comme c’est le cas avec les simulateurs ordinaires), mais aussi panoramique de l’espace, affichant instantanément les appareils rencontrés sous tous les angles offerts par la perspective.

 

Les écoles et les universités s’intéressent également à la réalité virtuelle. C’est ainsi que l’école de West Denton, à Newcastle en Angleterre, à mis au point un logiciel pour l’apprentissage de langues étrangères. Baptisé «la ville intelligente», ce programme permettait aux étudiants munis de casques, assis dans leurs salles de classe, de déambuler dans les rues virtuelles d’une ville étrangère et d’y rencontrer des personnages qui conversent dans la langue du pays choisi.

 

D’autres applications plus commerciales trouvent des débouchés dans les services de marketing. Fbur définir l’architecture idéale de son lieu

Bien que d’une réalité indéniable pour leurs utilisateurs, les divers mondes virtuels n’existent pas réellement. Il s’agit en fait de programmes de modélisation informatique très sophistiqués.

▼ Grâce aux jeux vidéo à base de réalité virtuelle, les utilisateurs peuvent échapper entièrement aux réalités du monde extérieur.

Bob Strong/Sipa Press

de vente, par exemple, un magasin fait reconstituer différentes options en images virtuelles et demande à des cobayes, munis de casques, de voyager virtuellement parmi les rayons et de donner leur avis sur la convivialité du lieu. Dans le prolongement de cette philosophie, on peut imaginer que le client pourra bientôt faire son marché à domicile: sans quitter son fauteuil, il pourra déambuler dans son magasin virtuel, «toucher» les produits de son choix et se les faire livrer.

 

La médecine profite tout particulièrement de la technologie virtuelle, tant pour la formation des étudiants que pour l’aide aux patients. Par exemple le «gant de données» permet aux personnes ayant des difficultés à parler de communiquer en sélectionnant des textes sur un écran, restitués oralement par un synthétiseur vocal. À un autre niveau, les patients immobilisés sur un fauteuil roulant peuvent déambuler dans des mondes imaginaires, retrouvant ainsi l’illusion du mouvement.

 

À l’assaut du public

 

Aujourd’hui, la réalité virtuelle permet le développement et la fabrication de produits en grande série tel le «Virtuel Kit» disponible en grande surface, qui offre un mini casque et un gant que l’enfant ou l’adulte connecte à son téléviseur via son ordinateur. Cette invention avait été déjà commercialisée par Mattel en 1988. La société américaine Forte Technologies a déjà mis sur le marché un modèle de base, le VFX-1, conçu pour les jeux virtuels. Le système comprend un casque muni d’une visière escamotable de visualisation en 3D et une console de contrôle.

 

En plus des jeux de rôle et autres applications ludiques, les supports de simulation permettent de se familiariser avec des logiciels éducatifs, telles des reconstitutions virtuelles de musées, d’expositions et autres galeries que l’utilisateur peut explorer de son fauteuil.

 

Les chaînes de télévision se prennent également au jeu du phénomène de la réalité virtuelle. La chaîne du câble Canal Plus et sa filiale C ont lancé avec la complicité de Cryo Interactive Le deuxième monde, une ville virtuelle, un univers à construire par des promoteurs abonnés au cable et les souscripteurs de la chaîne, reliés à celle-ci soit par l’écran de leur téléviseur, ou, par un casque de données. Le média télévisuel est sans aucun doute l’exutoire naturel de l’ensemble des technologies dites de l’information.

« La réalité virtuelle contres de capsules en orbite et les atterrissages de modules sur la Lune ont été répétés aux É tats-Unis, à Houston, grâce à des simulateurs, où le défilement du paysage était projeté à tra­ vers les hublots en fonction du pilotage de l'as­ tronaute.

La technique du simulateur se prête égale­ ment au domaine de l'aéronautique, tant pour la formation et l'entraînement des futurs pilotes que pour les tests virtuels de prototypes.

Lors d'une simulation d'atterrissage, le pilote aper­ çoit par les fenêtres du cockpit le sol et les pistes, dont l'apparence est modifiée selon l'alti­ tude et la vitesse.

Une fois l'appareil posé, la simulation continue, familiarisant ainsi l'appren­ ti pilote avec le plan de piste (réel) des princi­ paux aéroports.

Dans les simulateurs les plus per­ fectionnés, le réalisme est accentué par des effets sonores reproduisant le régime de poussée des réacteurs.

De même, les mouvements du cockpit (en tangage et en roulis) sont fidèlement repro­ duits par l'intermédiaire de pistons hydrauliques.

La conception assistée par ordinateur À un niveau encore plus poussé, la conception assistée par ordinateur (CAO) permet de dessiner et de modéliser un avion fictif, puis de l'essayer en vol grâce à un programme qui prend en compte sa forme, sa masse et la poussée de ses réacteurs, ainsi que les principales lois de l'aérodynamique.

Les calculs sont extrêmement complexes et requièrent une gigantesque capacité de mémoire informatique.

Pourtant, ce type de tests virtuels nécessite des investissements nettement moins importants que la construction d'un prototype et son pilotage véritable.

De même, le danger inhé­ rent à ces essais est nul dans la réalité virtuelle.

Sutherland le visionnaire En 1962, l'Américain Ivan Sutherland, spécialis­ te en informatique qui partageait son temps entre l'université de Harvard et celle de l'Utah, publia un livre magistral, The Ultimate Display (l'Affichage extrême), où il posait les fondations de la technologie virtuelle en décrivant le pro­ gramme Sketchpad, permettant de réaliser des graphismes sur ordinateur.

Au début des années 1970, il mit au point un premier casque de visua­ lisation en trois dimensions.

Mais en raison de son poids particulièrement élevé, de son encombrement et de son manque de maniabi­ lité, le casque avait dû être suspendu au plafond par des câbles pour faciliter son emploi.

Les travaux de Sutherland avaient ouvert une voie qui paraissait féconde.

De nombreux cher­ cheurs s'y engouffrèrent.

Parmi eux, Myron Krueger réussit à intéresser les musées des Sciences et Techniques au début des années 1980 en définissant les premiers principes de «réalité artificielle» grâce au système vidéopla­ ce.

Mais c'est seulement en 1985 que la techno­ logie virtuelle laissa entrevoir le champ infini de ses possibilités, notamment en matière de simulation de pilotage.

Cette année-là, la NASA et la division de recherches aérospatiales du gouvernement américain mirent au point un véri table casque portatif.

C'est aussi à cette période que Myron Krueger fit la démonstra­ tion des rapports -il s'agissait d'abord d'un simple jeu-que pouvaient entretenir des per­ sonnes se trouvant dans des lieux différents par le truchement d'un système virtuel alimenté par des caméras vidéo.

Les images en trois dimensions � de la basilique saint François d'Assise, stockées sur ordinateur, sont affichées sur l'écran d'un casque : l'opératrice peut pencher la tête et transmettre ,., des commandes à l'ordinateur qui lui font voir � la structure sous différents angles, � comme si elle était sur place.

&.

� iii ' Les mondes virtuels sont obtenus Ji par la projection d'images stéréoscopiques � sur les lunettes d'un casque, accompagnées � de sons, voire de sensations tactiles et olfactives, � qui donnent à leur témoin l'impression � d'être réellement plongé dans un autre univers.

� L'étape suivante, toujours dans le domaine de la recherche aérospatiale, fut la fabrication d'un véritable gant de commande porté par un expéri­ mentateur et «interagissant» avec le monde vir­ tuel proposé, notamment pour les simulations de vol.

C'est à cette occasion que le procédé mis au point par Jaron Lanier de la société VPL fut bapti­ sé «réalité virtuelle».

L'expression devait devenir célèbre, bien qu'elle fut concurrencée quelque temps par les appellations de «réalité artificielle» et de .

Tandis gue le travail de mise au point progres­ sait aux Etats-Unis, l'Anglais Jonathan Walden publiait le résultat de ses propres recherches en Europe.

Elles aboutirent à la fabrication du pre­ mier casque de réalité virtuelle destiné au grand public.

Sa présentation officielle eut lieu à Londres en 1991.

Cette première invention fut sui­ vie à quelques mois d'inter valle par celle du jeu vidéo en format virtuel, Dactyl Nightmare (Cau­ chemar dactyle).

L'essor du graphisme La réalité virtuelle consiste principalement à utiliser les ressources sans cesse croissantes de l'informatique pour afficher des images avec un réalisme saisissant.

Un système de réalité. »

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