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Grand oral du bac : LE MULTIMÉDIA

Publié le 30/01/2019

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comme une gigantesque banque de documents se renvoyant les uns aux autres, grandissant sans cesse, nourrie par ses utilisateurs. Les liens hypertexte d’une page du Web peuvent renvoyer à la page elle-même, mais ils peuvent tout aussi bien envoyer l’utilisateur sur une page d’un autre serveur, à l’autre bout du monde.

 

Réalité virtuelle

La technologie du multimédia poussée à son maximum de réalisme a produit des applications informatiques regroupées sous l’expression de réalité virtuelle. Il s’agit d’applications qui visent à plonger l’utilisateur dans l’illusion sensorielle de

 

Masterfile - PIX

la réalité. À un premier niveau, cette illusion peut être obtenue grâce à l’image, et en particulier l’image en trois dimensions (3D) qui donne à celui qui est assis devant l’écran d’un jeu vidéo l’impression d’être immergé dans l’action, pilote au volant d’un bolide terrestre ou aérien. Les effets visuels, tels que le bruit du moteur ou le vent sifflant le long du fuselage de l’engin, sont très utiles pour accroître l’illusion de vitesse. Mais il est possible d’accentuer encore l’efficacité de ces dispositifs en coiffant l’utilisateur d’un casque qui l’isole des sensations visuelles et sonores extérieures, en l’équipant de gants tactiles qui lui per-

 Après avoir pris conscience de l'intérêt majeur du cédérom dans l’apprentissage des connaissances, les écoles s’équipent de plus en plus d’ordinateurs.

 

Les jeux virtuels plongent le joueur dans un univers déconnecté de la réalité. Certains jeux sont déconseillés aux personnes sujettes à des crises d’épilepsie.

mettent d’agir sur le programme directement en bougeant les doigts et les mains, mais également en l’installant sur un siège mobile qui simule les mouvements d’un véhicule. Ces techniques ont été utilisées dans le domaine des jeux vidéos, mais également dans celui de la formation.

 

Enjeux industriels

 

Le multimédia est devenu au milieu des années 1990 un secteur industriel de première importance pour tous les pays développés. Dans ce secteur, les États-Unis se trouvent placés dans une

 

position de forte domination, en particulier grâce à quelques entreprises: IBM pour les ordinateurs, Intel pour les microprocesseurs et Microsoft pour les logiciels.

 

Le multimédia se situe au carrefour de plusieurs branches industrielles et culturelles traditionnellement dominées par les États-Unis : l’informatique, l’audiovisuel, les télécommunications. Du point de vue technologique, le multimédia étend les techniques numériques conçues et développées dans le contexte de l’informatique, à tous les secteurs qui traitent de l’information et de la communication: presse, cinéma, télévision, téléphone, courrier. Dans un futur très proche, les appareils et les canaux qui nous permettent de travailler, de nous informer, de communiquer, de créer et de nous distraire, seront fondus en un seul ensemble technique cohérent : un ordinateur disposant de multiples fonctions de communication relié à de multiples appareils de taille très réduite communiquant entre eux.

 

Cette perspective d’évolution fait du multimédia l’enjeu industriel principal pour le début du xxie siècle. Mais la domination d’un seul pays et par conséquent d’une seule culture sur un secteur aussi important n’est pas acceptable par ceux qui la subissent. Tous les pays industriels, et en particulier les pays européens, s’organisent donc, face à la domination nord-américaine, pour développer leur industrie multimédia en la mettant principalement au service de l’éducation et de la culture.

 

Enjeux éducatifs et culturels

 

Dès le début des années 1990, le président Clinton lançait un plan très ambitieux d’équipement de toutes les écoles américaines en ordinateurs multimédias connectés sur le réseau Internet, de formation des enseignants à ces nouvelles technologies et de développement de programmes éducatifs et culturels multimédias. Quelques années après, la Commission européenne et tous les États de l’Union européenne prenaient des initiatives semblables. Pour tous ces pays, toutes les écoles devront être équipées et connectées avant 2000, car le défi du multimédia commence avec l’éducation et la culture.

« Le multimédia LES PIXELS image réalisée par des moyens traditionnels, la numériser puis la transformer à l'aide d'un logi­ ciel de création graphique.

Animations numériques Pour obtenir des images animées, on utilise en informatique un procédé semblable à celui du cinéma ou de la télévision: l'illusion du mouve­ ment est obtenue par la succession d'images fixes.

Le cinéma a adopté la norme de 24 images par seconde.

En informatique, la vitesse propre des ordinateurs ne permet pas toujours de res­ pecter un niveau de performance équivalent.

Car le principal problème des images numé­ riques est leur taille, le volume de mémoire qu'elles occupent, et par conséquent le temps nécessaire pour être affichées et, davantage encore, pour être calculées.

Une image de bonne qualité au format d'un écran requiert un volume de mémoire de plusieurs centaines de kilo-octets (on parle alors de méga- ou de giga­ octets).

Sur une disquette, on ne peut en stocker qu'un nombre limité.

Pour réduire le volume d'une image, on applique des techniques très effi­ caces de «compactage >>.

Mais le compactage et le décompactage prennent du temps.

Pour obte­ nir des images animées rapides et de bonne qua­ lité, il faut à la fois des techniques de calcul opti­ misées et un ordinateur puissant, c'est-à-dire rapi­ de.

De ce point de vue, c'est le cinéma qui a poussé le plus loin les performances de la tech­ nologie .

De plus en plus, les cinéastes ont recours à l'image numérique pour réaliser leurs L'image numérique est composée de pixels, � plus petite unité Informatique comportant de la couleur.

L'œil ne perçoit la plxe /llsation de l'image affichée à l'écran qu'en effectuant un zoom (agrandissement).

' L'arborescence d'un cédérom est le schéma directeur qui le compose: le titre (menu principal) est subdivisé en thèmes et en rubriques (les sous-menus).

L'utilisateur •navigue• au gré de son choix, comme dans les pages d'un livre.

ARBORESCENCE D'UN CÉDÉROM CONSACRÉ À UN COMPOSITEUR -- --- - ..

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films.

Qu'il s'agisse de reconstituer des troupeaux de dinosaures ou le naufrage d'un bateau, la plu­ part des effets spéciaux des grands films produits aux États-Unis sont réalisés sur l'ordinateur et non plus dans des studios; parfois même, les acteurs eux-mêmes sont «clonés>> sous forme numérique.

Musique numérique Le son, tout comme l'image, peut être numérisé.

La technique utilisée est plus complexe, mais elle repose sur le même principe de codage des sons naturels sous forme de nombres binaires, c'est-à­ dire une suite de 0 et de 1.

À l'état naturel, le son est composé d'un ensemble continu de fré­ quences et d'intensités.

Ce sont elles qui sont numérisées par un procédé appelé échantillon­ nage, consistant à découper le temps en périodes extrêmement courtes et en affectant chaque période à un nombre fini de fréquences choisies dans un ensemble lui-même fini.

De la même façon qu'une image numérique est une approxi- Le compositeur .....

Jea�Michel Jarre est un précurseur dans le domaine de la musique numérique.

La variété des sons produit par ce procédé est Infinie.

Aujourd'hui, la musique techno est composée uniquement de sons numériques.

� Toy Story est le premier film entièrement réalisé sur ordinateur.

Sile volume en 30 est spectaculaire, le rendu de l'Image reste néanmoins • aseptisé •.

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dtnl.- ..

'lyld"IMMW - -· - ��� mation d'image réelle, le son numérique est une approximation du son naturel, mais il peut être si proche du modèle que l'oreille ne parviendra pas à déceler la moindre différence.

Par rapport à l'image, le son et la musique pré­ sentent un grand avantage, celui du moindre volu­ me de mémoire nécessaire à leur stockage sous forme numérique: le même disque compact (CD audio ou cédérom) peut stocker plus d'une heure de son de bonne qualité, mais seulement une dizaine de minutes de vidéo plein écran.

Les pro­ grès de la technique numérique ont ainsi bénéfi­ cié aux amateurs de musique en leur permettant de se constituer une discothèque enregistrée sous forme numérique qui présente deux avantages. »

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