Grand oral du bac : LE MULTIMÉDIA
Publié le 30/01/2019
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Réalité virtuelle
La technologie du multimédia poussée à son maximum de réalisme a produit des applications informatiques regroupées sous l’expression de réalité virtuelle. Il s’agit d’applications qui visent à plonger l’utilisateur dans l’illusion sensorielle de
Masterfile - PIX
la réalité. À un premier niveau, cette illusion peut être obtenue grâce à l’image, et en particulier l’image en trois dimensions (3D) qui donne à celui qui est assis devant l’écran d’un jeu vidéo l’impression d’être immergé dans l’action, pilote au volant d’un bolide terrestre ou aérien. Les effets visuels, tels que le bruit du moteur ou le vent sifflant le long du fuselage de l’engin, sont très utiles pour accroître l’illusion de vitesse. Mais il est possible d’accentuer encore l’efficacité de ces dispositifs en coiffant l’utilisateur d’un casque qui l’isole des sensations visuelles et sonores extérieures, en l’équipant de gants tactiles qui lui per-
Après avoir pris conscience de l'intérêt majeur du cédérom dans l’apprentissage des connaissances, les écoles s’équipent de plus en plus d’ordinateurs.
Les jeux virtuels plongent le joueur dans un univers déconnecté de la réalité. Certains jeux sont déconseillés aux personnes sujettes à des crises d’épilepsie.
mettent d’agir sur le programme directement en bougeant les doigts et les mains, mais également en l’installant sur un siège mobile qui simule les mouvements d’un véhicule. Ces techniques ont été utilisées dans le domaine des jeux vidéos, mais également dans celui de la formation.
Enjeux industriels
Le multimédia est devenu au milieu des années 1990 un secteur industriel de première importance pour tous les pays développés. Dans ce secteur, les États-Unis se trouvent placés dans une
position de forte domination, en particulier grâce à quelques entreprises: IBM pour les ordinateurs, Intel pour les microprocesseurs et Microsoft pour les logiciels.
Le multimédia se situe au carrefour de plusieurs branches industrielles et culturelles traditionnellement dominées par les États-Unis : l’informatique, l’audiovisuel, les télécommunications. Du point de vue technologique, le multimédia étend les techniques numériques conçues et développées dans le contexte de l’informatique, à tous les secteurs qui traitent de l’information et de la communication: presse, cinéma, télévision, téléphone, courrier. Dans un futur très proche, les appareils et les canaux qui nous permettent de travailler, de nous informer, de communiquer, de créer et de nous distraire, seront fondus en un seul ensemble technique cohérent : un ordinateur disposant de multiples fonctions de communication relié à de multiples appareils de taille très réduite communiquant entre eux.
Cette perspective d’évolution fait du multimédia l’enjeu industriel principal pour le début du xxie siècle. Mais la domination d’un seul pays et par conséquent d’une seule culture sur un secteur aussi important n’est pas acceptable par ceux qui la subissent. Tous les pays industriels, et en particulier les pays européens, s’organisent donc, face à la domination nord-américaine, pour développer leur industrie multimédia en la mettant principalement au service de l’éducation et de la culture.
Enjeux éducatifs et culturels
Dès le début des années 1990, le président Clinton lançait un plan très ambitieux d’équipement de toutes les écoles américaines en ordinateurs multimédias connectés sur le réseau Internet, de formation des enseignants à ces nouvelles technologies et de développement de programmes éducatifs et culturels multimédias. Quelques années après, la Commission européenne et tous les États de l’Union européenne prenaient des initiatives semblables. Pour tous ces pays, toutes les écoles devront être équipées et connectées avant 2000, car le défi du multimédia commence avec l’éducation et la culture.
«
Le
multimédia
LES PIXELS
image réalisée par des moyens traditionnels, la
numériser puis la transformer à l'aide d'un logi
ciel de création graphique.
Animations numériques
Pour obtenir des images animées, on utilise en
informatique un procédé semblable à celui du
cinéma ou de la télévision: l'illusion du mouve
ment est obtenue par la succession d'images
fixes.
Le cinéma a adopté la norme de 24 images
par seconde.
En informatique, la vitesse propre
des ordinateurs ne permet pas toujours de res
pecter un niveau de performance équivalent.
Car le principal problème des images numé
riques est leur taille, le volume de mémoire
qu'elles occupent, et par conséquent le temps
nécessaire pour être affichées et, davantage
encore, pour être calculées.
Une image de
bonne qualité au format d'un écran requiert un
volume de mémoire de plusieurs centaines de
kilo-octets (on parle alors de méga- ou de giga
octets).
Sur une disquette, on ne peut en stocker
qu'un nombre limité.
Pour réduire le volume
d'une image, on applique des techniques très effi
caces de «compactage >>.
Mais le compactage et
le décompactage prennent du temps.
Pour obte
nir des images animées rapides et de bonne qua
lité, il faut à la fois des techniques de calcul opti
misées et un ordinateur puissant, c'est-à-dire rapi
de.
De ce point de vue, c'est le cinéma qui a
poussé le plus loin les performances de la tech
nologie .
De plus en plus, les cinéastes ont
recours à l'image numérique pour réaliser leurs L'image
numérique est composée de pixels,
�
plus petite unité Informatique comportant
de la couleur.
L'œil ne perçoit la plxe /llsation
de l'image affichée à l'écran qu'en effectuant
un zoom (agrandissement).
'
L'arborescence d'un cédérom est le schéma
directeur qui le compose: le titre (menu
principal) est subdivisé en thèmes et en rubriques
(les sous-menus).
L'utilisateur •navigue• au gré
de son choix, comme dans les pages d'un livre.
ARBORESCENCE D'UN CÉDÉROM
CONSACRÉ À UN COMPOSITEUR --
---
- ..
tito .......
films.
Qu'il s'agisse de reconstituer des troupeaux
de dinosaures ou le naufrage d'un bateau, la plu
part des effets spéciaux des grands films produits
aux États-Unis sont réalisés sur l'ordinateur et non
plus dans des studios; parfois même, les acteurs
eux-mêmes sont «clonés>> sous forme numérique.
Musique numérique
Le son, tout comme l'image, peut être numérisé.
La technique utilisée est plus complexe, mais elle
repose sur le même principe de codage des sons
naturels sous forme de nombres binaires, c'est-à
dire une suite de 0 et de 1.
À l'état naturel, le son
est composé d'un ensemble continu de fré
quences et d'intensités.
Ce sont elles qui sont
numérisées par un procédé appelé échantillon
nage, consistant à découper le temps en périodes
extrêmement courtes et en affectant chaque
période à un nombre fini de fréquences choisies
dans un ensemble lui-même fini.
De la même
façon qu'une image numérique est une approxi-
Le compositeur .....
Jea�Michel
Jarre est un précurseur
dans le domaine de la
musique numérique.
La variété des sons
produit par ce procédé
est Infinie.
Aujourd'hui,
la musique techno est
composée uniquement
de sons numériques.
� Toy Story est
le premier film
entièrement réalisé sur
ordinateur.
Sile
volume en 30 est
spectaculaire, le rendu
de l'Image reste
néanmoins • aseptisé •.
.....
dtnl.-
..
'lyld"IMMW
- -· -
���
mation d'image réelle, le son numérique est une
approximation du son naturel, mais il peut être si
proche du modèle que l'oreille ne parviendra
pas à déceler la moindre différence.
Par rapport à l'image, le son et la musique pré
sentent un grand avantage, celui du moindre volu
me de mémoire nécessaire à leur stockage sous
forme numérique: le même disque compact (CD
audio ou cédérom) peut stocker plus d'une heure
de son de bonne qualité, mais seulement une
dizaine de minutes de vidéo plein écran.
Les pro
grès de la technique numérique ont ainsi bénéfi
cié aux amateurs de musique en leur permettant
de se constituer une discothèque enregistrée sous
forme numérique qui présente deux avantages.
»
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