Violence due aux jeux video
Publié le 03/06/2013
Extrait du document
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Death Race , développé par Exidy en 1976 , est considéré comme étant l'un des premiers jeux ayant
subi une controverse.
En effet, dans ce jeu, le joueur contrôlait une voiture et devait écraser des
représentations pixelisées de « gremlins ».
Le jeu créa un tel scandale qu'il fut retiré de la vente.
Il
eut même droit à un reportage spécial dans le magazine d'investigation américain 60 Minutes .
Au fur et à mesure que les années passent et que la technologie avance, les graphismes dans les jeux
vidéo s'améliorent et rendent ainsi la violence de plus en plus réaliste.
Ainsi, le joueur se mettrait
plus facilement à la place du personnage.
C'est ce qui a posé problème à la série de jeux vidéo tout
aussi populaire que controversée Grand Theft Auto dans laquelle le joueur s'adonne à diverses
activités criminelles violentes.
Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'éliminer des
gangs rivaux pour d'autres criminels en échange d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la
rue.
Le joueur a aussi la possibilité de faire du car jacking pour récupérer un moyen de locomotion.
Ces jeux ont aussi été des sources de controverse de par l'attitude adoptée envers les femmes ; le
joueur pouvait aller chercher une prostituée avec son véhicule, avoir des relations sexuelles avec
afin de récupérer de la santé, puis, la tuer pour récupérer l'argent dépensé.
Étant donné que ces jeux
se veulent libre dans les choix du joueur, il est assez aisé de les rapprocher de la vie réelle.
Des
groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y joueur, c'est pourquoi les jeux
ont été interdits au moins de 18 ans dans la plupart des pays où ils sont sortis.
Les problèmes impliqués par ses controverses menèrent inexorablement à la création de système
d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l' ESRB aux États-Unis ou la PEGI
en Europe.
Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur
enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci.
Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir
des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les
emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système
d'évaluation.
Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou
non.
Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même
disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC
sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans [réf.
nécessaire] .
Effets sur les joueurs[ modifier ]
Il est souvent reproché aux jeux vidéo d'inciter l'emploi de la violence dans la vie réelle par ses
utilisateurs, et plus particulièrement chez les jeunes joueurs.
Contrairement à un film où le
spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer activement dans un jeu vidéo.
Dans le cas des jeux
violents, le joueur doit lui-même provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est même
« récompensé » pour ses actes par des scores ou des bonus .
Le jeu vidéo sollicite donc plus
fortement les systèmes émotionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un état psychologique où
les réflexes priment sur la réflexion et le jugement de valeur [2] .
Des études ont prouvé que la violence dans les jeux vidéo stimule le cerveau à avoir une activité
typique des pensées agressives [3] , et que, après exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent
plus agressifs et excités [2] .
Cependant, certaines études importantes menées par des groupes
notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health , le Journal of Adolescent
Health et le British Medical Journal [4] ont montré qu'il n'existait aucun lien concluant entre
l'utilisation des jeux vidéo et l'usage de la violence dans la vraie vie.
Selon le psychiatre Stéphane
Mouchabac, la science manque encore de recul pour connaître l'effet des jeux violents sur le long
terme, notamment à cause de leur évolution trop rapide [2] .
Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée.
Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux
vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte
criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés de cause à effet entre la pratique de
jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent à tort de « bouc émissaire » pour.
»
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