Le M.G.M. de Pire
Publié le 09/08/2014
Extrait du document
Créé en 1957, le M.G.M. de G. Pire est souvent considéré comme une adaptation du test des dominos avec un matériel différent.
L'objectif
Ce test avoue des objectifs très semblables à ceux des dominos. Il s'agit aussi d'évaluer l'intelligence logique, l'aptitude à structurer des ensembles rationnels indépendamment de leurs contenus.
Le M.G.M. est employé avec une moindre fréquence que le test des dominos. Le matériel qu'il utilise, des reproductions de cartes à jouer, est souvent jugé trop «coloré« pour justifier une mesure objective des capacités logiques.
76 / Le M.G.M. de Pire Le matériel
Le matériel du test se présente sous la forme d'un petit livret sans texte comportant quarante planches. Chaque planche est composée d'une reproduction de plusieurs cartes à jouer de format réduit, groupées pour former une figure.
A l'exclusion des Rois, Dames, Valets, toutes les couleurs d'un jeu classique de 52 cartes sont employées (Trèfle, Coeur, Carreau, Pique) à toutes les hauteurs (de l'As, compté 1, au 10).
Le Joker est parfois utilisé mais il ne sert, aux dires de l'auteur du test, qu'à remplir les espaces vides. Le candidat n'est pas censé en tenir compte.
Une carte, parfois deux, sont retournées dans chaque figure. Le problème consiste à trouver la valeur (de 1 à 10) et la couleur (Trèfle, Coeur, Carreau, Pique) de cette carte.
Les figures
Les figures de chaque planche sont toutes composées de cartes à jouer disposées selon divers arrangements comparables à ceux présentés par le test des dominos. Les règles de combinaison sont très souvent identiques.
La différence avec le test des dominos consiste essentiellement dans l'emploi de valeurs nulles (Joker) et dans la variété plus importante des éléments (cartes et nombre d'inconnus).
Dans ces deux tests (cartes et dominos) les principes de base sont pourtant similaires. Il s'agit toujours d'une combinatoire logique où le problème posé consiste à découvrir soit deux valeurs associées (dominos) soit une valeur associée à une couleur (cartes).
La présentation
Le principe des exercices est proposé de vive voix au
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candidat par l'opérateur du test. Celui-ci précise que les cartes à découvrir se déduisent de l'organisation des autres cartes de la figure, que le ou les Jokers ont une valeur nulle.
Avant de commencer le test, l'opérateur prévient le candidat que la durée est limitée à 25 minutes pour les quatre planches.
Dans le déroulement du test, l'opérateur est autorisé à intervenir pour fournir des compléments d'explication.
Les résultats
Les quarante exercices sont notés chacun 1 point indépendamment du niveau de difficulté. Le point n'est acquis que si la valeur et la couleur de la carte sont toutes deux exactes.
Lors de l'évaluation des résultats, il est tenu compte, avec le nombre de réponses justes, du temps passé par le candidat, s'il est inférieur à 25 minutes.
Quelques conseils
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