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Partagez-vous l'analyse de François Pingaud selon laquelle le fonctionnement des machines de jeu sur des situations de solitude coïnciderait avec l'évolution sociale moderne ?

Publié le 12/02/2007

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Les jeux électroniques, quel que soit le nombre des utilisateurs, ont vocation de solitude, vocation qui reflète la mentalité générale. Même les jeux de société ne remplissent plus leur rôle et les relations humaines se trouvent évacuées au profit de la machine, caricature de l'homme. L'ordinateur règne en maître, impose ses règles et son rythme à l'individu qui ne peut que réagir, sans initiative ni liberté. Dans cet étau, le jeu n'existe plus. Or, pour comprendre et progresser, le joueur procède par tâtonnements plus ou moins efficaces. Seul, le recours aux partenaires et aux livres permettra de retrouver une véritable activité ludique et d'accéder à la maturité de l'esprit.

« Mais, pour être complet, il faut ajouter que, à leur tour, les jeux influencent parfois la société.

Par action et réaction, ils sont, comme le dit Roger Caillois, « facteurs et images de la culture ». Ils éduquent, confirment une collectivité dans ses coutumes, dans ses habitudes.

Le texte de François Pingaud ne précise pas comment s'opère la coïncidence jeu/société. Développement de l'idée n° 2 : Elle constitue l'essentiel du sujet et consiste à dire que la solitude rencontrée lors des jeux modernes coïncide avec la situation de chacun dans la vie quotidienne.

Il s'agit donc de l'application particulière de la « loi » envisagée ci- dessus. Dans un premier temps, on constate donc la solitude déclenchée par les jeux électroniques.

Toutefois cette réflexion peut être affinée. • La solitude de l'homme face à la machine Seul, le joueur se trouve confronté à la machine.

En ce sens, la coïncidence avec le monde moderne est manifeste : l'épreuve 8 sur le voyage montre que le voyageur ne communique plus avec les autres passagers ou avec les pays visités.

De même, dans un texte posé en 1976, Jean-Louis Servan-Schreiber souligne que l'homme moderne vit par l'intermédiaire de machines et de techniques : « un téléspectateur voit sur l'écran un arbre qui perd ses feuilles et dit : « Tiens, c'est l'automne ».

Ce qui est vrai de l'environnement naturel se vérifie aussi pour les relationshumaines. « Quand l'individu n'est plus qu'une flèche sur sa trajectoire, il devient anonyme et perd de sa crédibilité » écrit J.-P.

Vélis. Les termes « média », « médiateur » supposent un intermédiaire entre le public et l'événement.

La télévision rend compte des faits économiques, politiques et sociaux.

Elle relie l'individu à l'ensemble mais en même temps, elle fait « écran ».

Parlant de la télématique, Corinne Zylberberg écrit, dans Le Monde du 25.9.79 (sujet de baccalauréat en 1980) : « L'homme qui télécommuniquera ne saura bientôt plus communiquer ».

Les jeux modernes traduisent cette même prédominance de la machine et cette même éviction des rapports directs entre les hommes avec l'environnement : la balle de tennis devient un point sur un écran, les raquettes des traits, quant aux joueurs, ils ne sont même pas figurés.

Schématisation qui se retrouve dans tous les jeux de réflexe et qui accentue encore la coupure avec la réalité puisque les concepteurs, au sein des images, ont choisi l'abstraction. • Un « combat » solitaire La machine, l'ordinateur remplacent les bridgeurs ou le partenaire de jeu d'échecs.

On objectera que 1' « autre » n'est pas absent puisqu'il y a toujours un score à battre.

Mais on répondra que ce « champion » dont la performance lance un défi reste le plus souvent anonyme.

D'ailleurs, la plupart du temps, il s'agit de se battre soi-même, d'améliorer ses points, de gagner en un temps plus bref, de durer davantage, etc. Cette situation traduirait la réalité d'un monde dur où la lutte doit d'abord s'opérer avec ses propres forces. Deuxième hypothèse : le candidat ne partage pas l'analyse de François Pingaud ou les arguments quicontredisent la page. • Idées directrices L'hypothèse de départ est fausse et les jeux de machine ne fonctionnent pas nécessairement sur dessituations de solitude.1. Oui, les jeux modernes développent bien la solitude mais c'est pour échapper à une civilisation de masse. 2. Développement de l'idée n° 1 : A priori, il semble difficile de nier la proposition de François Pingaud. Toutefois, on peut remarquer le succès des jeux de réflexe qui, réunis, donnent lieu à des salles où de nombreux joueurs se retrouvent.

On pratique un jeu souvent sous le regard de spectateurs.

Pour peu que des scores importants soient réalisés, on assiste au regroupement de nombreux connaisseurs.

Dans un texte posé au baccalauréat de 1978,Pierre Randal insiste sur la valeur « sociale » du flipper : « Le flipper est avant tout une occasion de rencontres, d'échanges...

». Cependant, il est difîcile de pousser plus loin le raisonnement : les autres interviennent comme spectateurs, comme référence par l'intermédiaire des scores, mais rarement comme partenaires au sens plein du terme.

Cet argument peut donc être utilisé simplement pour nuancer la dimension solitaire des nouveaux jeux. Développement de l'idée n° 2 : La critique ne porterait pas sur les jeux mais plutôt sur l'appréciation des rapports sociaux dans le monde d'aujourd'hui. Les jeux exerceraient alors un rôle de compensation. La civilisation de masse relie sans cesse l'individu aux autres hommes.

Les médias, l'habitat, l'école, tout attache à la collectivité (se reporter au texte de M.

Maschino). Dès lors, les jeux électroniques sollicitent l'homme seul, capable de résister aux obstacles les plus invraisemblables, généralement futuristes.

De même que les jeux de hasard favorisent les rêves de réussite dans une organisation sociale où tout est rétribué, compté en fonction d'un travail, d'un mérite, de même, les jeux de machine permettent de vivre fictivement une situation dangereuse qui rompt avecla monotonie d'une vie protégée. (D'autres loisirs, comme les danses contemporaines, par exemple, qui normalement exercent aussi une fonction de rencontre se pratiquent seuls.) Synthèse. »

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