Devoir de Philosophie

TPE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Publié le 13/09/2012

Extrait du document

Dans sa nouvelle La Brousse, il décrit comment une salle sert de nursery à deux enfants, répondant à leurs moindres désirs. Elle recrée une savane africaine plus vraie que nature grace à sa technologie si avancée qu'il est impossible de la recréer à l'heure actuelle. Malheureusement, la nursery se retourne contre les parents, les lions virtuels étant devenus de véritables prédateurs aux ordres des enfants ... Cette peur d'être un jour confronté à une réalité virtuelle qui prend l'emprise sur le réel est par la suite devenue un thème récurrent dans la science-fiction.

« complexité de la question.

Quant à tromper le goût, les grands chefs peuvent se rassurer : il faut développer des techniques intrusives pour stimuler directement sur la langue les papilles gustatives.

On est bien loin de commander une tarte latin dans un monde virtuel et d'en apprécier les pommes dans son canapé ! PLACE À L'INTERACTION Ce n'est pas tout de plonger dans un monde contrôlé par un ordinateur : il faut pouvoir le modifier à sa convenance .

Deux axes sont à privilégier : le déplacement et la manipulation .

le couple star qui remplit à la fois ces deux fonctions , c'est le clllllier et 1• souris.

le dispositif de pointage permet moyennant quelques clics acrobatiques de se déplacer dans les trois dimensions virtuelles d'un écran, tandis que le clavier permet de lancer plusieurs ordres (dessiner une ligne, attaquer un adversaire , simuler le temps qui passe ...

).

Capteurs de positions et accéléromètres peuvent compléter des périphériques comme les c•sques de rétllité afin d'augmenter le dépaysement.

Ainsi, quand l'utilisateur tourne la tête dans n 'importe quelle direction , le décor qu'il contemple se déplace en harmonie.

Seul inconvénient : le léger décalage entre le mouvement réel et le déplacement virtuel.

Cette latence est source de maux de têtes pour le cerveau , qui n'est pas habitué à bouger en différé.

les gants de réalité virtuelle , appelés datagloves ou gants de données, qui sont la marque de fabrique des films d'anticipation, permettent une interaction tactile plus ou moins ergonomique .

Truffés de capteurs , ils transmettent à l'ordinateur les mouvements des doigts des mains sous forme de signaux électriques.

Enfin , dans les cas des simulateurs , les périphériques d'entrée peuvent copier à la perfection les machines qu'ils représentent : le c.ckpit d'un •vion, l'habitacle d'une voiture ...

suffit de se rendre dans une salle d'arcade pour se rendre compte des possibilités offertes , et ce juste dans le monde du jeu.

la réalité virtuelle a bien d'autres applications , plus discrètes mais tout aussi redoutables .

les simulateurs ainsi évoqués sont utilisés par les différentes armées du monde entier pour entraîner leurs troupes dans des mondes virtuels.

Ils peuvent recréer un conflit , avec par exemple un char à conduire à travers une ville dévastée, ou bien une situation extrême, comme une prise d'otage ou un saut en parachute .

Ces mêmes engins peuvent servir à maîtriser ses réactions, souvent à l'aide de lunettes de réalité virtuelle et d'environnements sonores développés .

L'utilisateur peut se confronter à ses peurs, des plus ancrées comme les plus anodines : arachnophobie, prise de parole en réunion , vertige ...

Dans le domaine médical, la réalité virtuelle couplée à l'imagerie permet de recréer en 3D des org•nes réels , puis de les observer dans plusieurs positions voire d'aider à leur manipulation sans intrusion dans l'organisme .

Mais c'est surtout dans les coulisses de l 'industrie que la réalité virtuelle se fait la plus présente .

Depuis Sketchpad en 1963, des progrès considérables ont été accomplis.

Une large gamme de produits dits de CAO , Conception Assisté par Ordinateur , existe maintenant.

Ils sont si perfectionnés qu'ils ne se contentent plus que du simple dessin technique .

Maintenant , ils permettent aussi de recréer virtuellement des pièces , mécanismes ou bien circuit électronique issus de tels dessins.

Mieux : ils peuvent simuler un environnement de travail réel, et voir comment plusieurs objets interagissent entre eux.

Les avantages sont nombreux : plus besoin de créer un prototype en dur pour le manipuler , sa version électronique existe déjà.

Il peut être soumis à plusieurs tests, •érodyn•mlques par exemple pour les avions , afin de l'améliorer toujours plus .

Dans un avenir plus si lointain, la CAO pourrait même permettre des crash tests virtuels .

De nombreux autres objets peuvent être créés , comme des vêtements.

Les ordinateurs ont également permis aux designers de s 'orienter vers des courbes aériennes , très tendance , au lieu des classique s lignes tirées à la règle du siècle dernier.

Dernière application , et non des moindres , les jeux vidéo .

Par définition , ils sont de la réalité virtuelle.

Ils couvrent essentiellement le domaine de la simulation et de l'exploration , via un système d 'avatars ou de personna ges principau x.

Un nouveau type s'est développé exponentiellement au cours de la précédente décennie : les jeux massivement multijoueurs.

Plusieurs d'entre eux, les jeux de rôle, permettent à des milliers de personnes connectées de se prendre pour quelqu 'un d'autre dans un autre univers .

Pour que l'immersion soit encore plus intense, certains n 'hésitent pas à s 'imposer des règles de communication très strictes .

Par exemple, dans un jeu d'ambiance médiévale , il est bien vu de parler en imitant des structures de l'anc ien français , tout comme dans un jeu sur table classique .

QUAND LA FICTION DÉPASSE LA RÉALITÉ LmtiATURE ET MWIAS le développement de la réalité virtuelle est intimement lié à l'univers de la science-fiction .

la première description littéraire d 'une pièce capable de reproduire un environnement qui trompe tous les sens est à imputer à l'écrivain R•y Br•dbury ...

en 1951 ! Dans sa nouvelle La Brousse, il décrit comment une salle sert de nursery à deux enfants, répondant à leurs moindres désirs.

Elle recrée une savane africaine plus vraie que nature grace à sa technologie si avancée qu'il est impossible de la recréer à l'heure actuelle.

Malheureusement , la nursery se retourne contre les parents , les lions virtuels étant devenu s de véritables prédateurs aux ordres des enfants ...

Cette peur d 'être un jour confronté à une réalité virtuelle qui prend l'emprise sur le réel est par la suite devenue un thème récurrent dans la science-fiction.

En 1982 , le premier film à utiliser des séquences en image de synthèse, Tron , raconte ainsi l'histoire d'un programmeur de génie piégé dans un univers de jeux vidéo.

Enfin , les théories philosophiques modernes de réalités simulées , selon lesquelles le monde réel ne serait qu'un produit de l' imagination , reposent souvent sur les progrès technologiques de la réalité virtuelle pour avancer leurs arguments .

Si à l'avenir , on peut recréer fidèlement un environnement de façon à tromper entièrement nos sens, pourra-t-on d istinguer le réel du virtuel ? Ce thème a lui aussi donné naissance à de nombreuses œuvres de fictions, comme le film Matrix sorti en 1999 .

Dans un avenir apocalyptique , l'humanité est réduite en esclavage par les machines.

Afin de les maintenir docile, ils sont plongés dans la Matrice, un monde virtuel , inconsc ient de leur réelle condition .

JUSQU'où liONS-NOUS? Certains de nos sens sont plus difficiles à berner que les autres : le goût l'odorat et dans une certaine mesure , le toucher .

Pour les stimuler ' ..

.

- "'- la prochaine étape de la réalité virtuelle , c'est le développement de procédés qui interagissent directement avec notre matière grise .

les bonnes stimulations , au bon endroit et à la bonne intensité , pourraient changer à la source la perception de notre environnement Cependant, les recherches actuelles en sont encore à leurs balbutiements, aussi bien du côté des t echniques intrusives (avec pose d'un implant) que des non-intrusives (via des ondes dirigées sur les zones du cerveau), même si plusieurs entreprises comme Sony sont sur la brèche .

Des élect rodes placées sur le crane permettent déjà à plusieurs casques prototypes de permettre le déplacement à travers plusieurs environnements virtuels, sans aucun autre capteur.

Tout n 'est que question de temps et d'investissement.

RWJrt AUGMENltE Si nous nous contentions de modifier le réel au lieu de le recréer? C'est le princ ipe de la réalité augmentée .

Dans ce domaine , plus question de créer une dimension virtuel de A à Z.

À la place, le monde qui nous entoure est amélioré grâce à un ordinateur qui envoie des imag es de synthèse sur une vitre ou un flux de données.

On peut ainsi imaginer un p are-brise intelligent qui intègre un GPS semi-transparent, la route à suivre colorée dynamiquement en vert pour le conducteur .

les premières applications conc rètes arrivent petit à petit , mais se font encore discrètes.

Ainsi, dans les cour ses sportives , il est courant de voir apparaître à l'écran la ligne du« record du monde n, qui représente la course du meilleur temps sur la distance parc ourue .

Cette ligne se déplace dynamiquement avec les coureurs , si bien qu'elle donne de nouvelles palpitations lorsque son champion la dépasse .

Un célèbre parc futuriste a même fait de la réalité augmentée le thème d 'une de ses attractions .

Elle propose de découvrir à quo i ressembleront les animaux du futur et d'interagir avec eux, à l'aide d 'une paire de jumelles spéciales .

On peut même imaginer à l'avenir des jeux vidéo spéciaux.

Des lunettes de réalité augmentée pourraient nous entraîner à la recherche du Trésor des Templiers sur Paris même , mais Paris vu à travers le prisme du Moyen Âge, avec ses costumes d 'époque inclus dynamiquement sur les passants ...

Réalité virtuelle- Gestion des entrées/sorties. »

↓↓↓ APERÇU DU DOCUMENT ↓↓↓

Liens utiles