TPE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Publié le 07/09/2012
Extrait du document
Si nous nous contentions de modifier le réel au lieu de le recréer ? C'est le principe de la réalité augmentée. Dans ce domaine, plus question de créer une dimension virtuel de A à Z. À la place , le monde qui nous entoure est amélioré grâce à un ordinateur qui envoie des images de synthèse sur une vitre ou un flux de données. On peut ainsi imaginer un pare-brise intelligent qui intègre un GPS semi-transparent, la route à suivre colorée dynamiquement en vert pour le conducteur. Les premières applications concrètes arrivent petit à petit, mais se font encore discrètes. Ainsi, dans les courses sportives, il est courant de voir apparaître à l'écran la ligne du «record du monde «, qui représente la course du meilleur temps sur la distance par courue .
«
complexité de la question.
Quant à tromper le goût, les grands chefs peuvent se rassurer : il faut développer des techniques intrusives pour stimuler directement sur la langue les papilles gustatives.
On est bien loin de commander une tarte latin dans un monde virtuel et d'en apprécier les pommes dans son canapé !
PLACE À L'INTERACTION
Ce n'est pas tout de plonger dans un monde contrôlé par un ordinateur : il faut pouvoir le modifier à sa convenance.
Deux axes sont à privilégier : le déplacement et la manipulation.
Le couple star qui remplit à la fois ces deux fonctions , c'est le cl11vier et /11 sou ris .
Le dispositif de
pointage permet moyennant quelques clics acrobatiques de se déplacer dans les trois dimensions virtuelles d'un écran , tandis que le clavier permet de lancer plusieurs ordres (dessiner une ligne , attaquer un adversaire , simuler le temps qui passe ...
).
Capteurs de positions et accéléromètres peuvent compléter des périphériques comme les c11sque s de ré11lité afin
d 'augmenter le dépaysement.
Ainsi , quand l'utilisateur tourne la tête dans n 'importe quelle direction, le décor qu'il contemple se déplace en harmonie.
Seul inconvénient : le léger décalage entre le mouvement réel et le déplacement virtuel.
Cette latence est source de maux de têtes pour le cerveau, qui n'est pas habitué à bouger en différé .
Les gants de réalité virtuelle, appelés datagloves ou gants de données, qui sont la marque de fabrique des films d 'anticipation , permettent une interaction tactile plus ou moins ergonomique .
Truffés de capteurs , ils transmettent à l'ordinateur les mouvements des doigts des mains sous forme de signaux électriques.
Enfin , dans les cas des simulateurs, les périphériques d'entrée peuvent copier à la perfection les machines qu'ils représentent: le cockpit d'un 1111ion , l 'habitacle d 'une voiture ...
suffit de se rendre dans une salle d'arcade pour se rendre compte des possibilités offertes , et ce juste dans le monde du jeu.
La réalité virtuelle a bien d'autres applications, plus discrètes mais tout aussi redoutables .
Les simulateurs ainsi évoqués sont utilisés par les différentes armées du monde entier pour entraîner leurs troupes dans des mondes virtuels .
Ils peuvent recréer un conflit , avec par exemple un char à conduire à travers une ville dévastée , ou bien une situation extrême , comme une prise d'otage ou un saut en parachute .
Ces mêmes engins peuvent servir à maîtriser ses réactions, souvent à l'aide de lunettes de réalité virtuelle et d 'environnements sonores développés .
L'utilisateur peut se confronter à ses peurs , des plus ancrées comme les plus anodines : arachnophobie , prise de parole en réunion , vertige ...
Dans le domaine médical , la réalité virtuelle couplée à l'imagerie permet de recréer en 3D des o rg11n es réels , puis de les
observer dans plusieurs positions voire d 'aider à leur manipulation sans intrusion dans l'organi sme.
Mais c'est surtout dans les coulisses de l'industrie que la réalité virtuelle se fait la plus présente.
Depuis Sketchpad en 1963 , des progrès considérables ont été accomplis .
Une large gamme de produits dits de CAO , Conception Assisté par Ordinateur , existe maintenant.
Ils sont si perfectionnés qu'ils ne se contentent plus que du simple dessin technique .
Maintenant , ils permettent aussi de recréer virtuellement des pièces , mécani smes ou bien circuit électronique issus de tels dessins .
Mieux : ils peuvent simuler un environnement de travail réel, et voir comment plusieurs objets intera gissent entre eux.
Les avantages sont nombreux : plus besoin de créer un prototype en dur pour le manipuler , sa version électronique existe déjà .
Il peut être soumis à plusieurs tests , 11érodyn11 m ique s par exemple pour
les avions , afin de l'améliorer toujours plus .
Dans un avenir plus si lointain , la CAO pourra it même permettre des crash tests virtuels.
De nombreu x autres objets peuvent être créés, comme des vêtements.
Les ordinateurs ont également permis aux designers de s 'orienter vers des courbes aériennes , très tendance , au lieu des classiques lignes tirée s à la règle du siècle dernier .
Derni ère application, et non des moindres , les jeux vidéo.
Par définition , ils sont de la réalité virtuelle .
lis couvrent essentiellement le domaine de la simulation et de l'exploration, via un système d 'avatars ou de personnages principau x.
Un nouveau type s'est
développé exponentiellement au cours de la précédente décennie : les jeux massivement multijoueurs .
Plusieurs d 'entre eux, les jeux de rôle, permettent à des milliers de personnes connectées de se prendre pour quelqu 'un d'autre dans un autre univers .
Pour que l'immersion soit encore plus intense, certains n 'hésitent pas à s'imposer des règles de communication très strictes.
Par exemple , dans un jeu d'ambiance médiévale , il est bien vu de parler en imitant des structures de l'ancien françai s, tout comme dans un jeu sur table classique .
QUAND LA FICTION DÉPASSE LA RÉALITÉ
LITTÉRATURE ET MÉDIAS Le développement de la réalité virtuelle est intimement lié à l'univers de la science-fiction.
La première description littéraire d'une pièce capable de reproduire un environnement qui trompe tous les sens est à imputer à
l ' écrivain R11y Br11db ury ...
en 1951 !
Dans sa nouvelle La Brousse , il décrit comment une salle sert de nursery à deux enfants, répondant à leurs moindres désirs .
Elle recrée une savane africaine plus vraie que nature grâce à sa technologie si avancée qu'il est impos sible de la recréer à l'heure actuelle.
Malheureusement, la nursery se retourne contre les parents , les lions virtuels étant devenu s de véritables prédateurs aux ordres des enfants ...
Cette peur d'être un jour confronté à une réalité virtuelle qui prend l'emprise sur le réel est par la suite devenue un thème récurrent dans la science-fiction.
En 1982 , le premier film à utiliser des séquences en image de synthèse, Tron, raconte ainsi l'histoire d'un programmeur de génie piégé dans un univers de jeux vidéo.
Enfin , les théories philosophiques modernes de réalités simulées, selon lesquelles le monde réel ne serait qu'un produit de l'imagination , reposent souvent sur les progrès technologiques de la réalité virtuelle pour avancer leurs arguments.
Si à l'avenir , on peut recréer fidèlement un environnement de façon à tromper entièrement nos sens , pourra-t-on distinguer le réel du virtuel ? Ce thème a lui aussi donné naissance à de nombreuses œuvres de fictions, comme le film Matrix sorti en 1999 .
Dans un avenir apocalyptique , l'humanité est réduite en esclavage par les machines .
Afin de les maintenir docile , ils sont plongés dans la Matrice , un monde virtuel, inconscient de leur réelle condition.
JUSQU'O ù IR O NS-N O US? Certains de nos sens sont plus difficiles à berner que les autres : le goût, l'odorat, et dans une certaine mesure , le toucher .
Pour les stimuler
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La prochaine étape de la réalité virtuelle , c'est le développement de procédés qui interagissent directement avec notre matière grise.
Les bonnes stimulations , au bon endroit et à la bonne intensité, pourraient changer à la source la perception de notre environnement.
Cependant, les recherche s actuelles en sont encore à leurs balbutiements , aussi bien du côté
des techniques intrusives (avec pose d'un implant) que des non-intrusives (via des ondes dirigées sur les zones du cerveau) , même si plusieurs entreprises comme Sony sont sur la brèche .
Des électrodes placées sur le crâne permettent déjà à plusieurs casques prototypes de permettre le déplacement à travers plusieurs environnements virtuels , sans aucun autre capteur.
Tout n 'est que question de temps et d'investissement.
Rtwrt AUGMENJtE Si nous nous contentions de modifier le réel au lieu de le recréer? C'est le principe de la réalité augmentée.
Dans ce domaine, plus question de créer une dimension virtuel de A à Z.
À la place , le monde qui nous entoure est amélioré grâce à un ordinateur qui envoie des images de synthèse sur une vitre ou un flux de données .
On peut ainsi imaginer un pare-brise intelligent qui intègre un GPS semi-transparent, la route à suivre colorée dynamiquement en vert pour le conducteur.
Les premières applications concrètes arrivent petit à petit, mais se font encore discrètes .
Ainsi, dans les courses sportives, il est courant de voir apparaître à l'écran la ligne du «record du monde », qui représente la course du meilleur temps sur la distance parcourue .
Cette ligne se déplace dynamiquement avec les coureurs , si bien qu'elle donne de nouvelles palpitations lorsque son champion la dépasse .
Un célèbre parc futuriste a même fait de la réalité augmentée le thème d'une de ses attractions .
Elle propose de découvrir à quoi ressembleront les animaux du futur et d 'interagir avec eux, à l'aide d'une paire de jumelles spéciales .
On peut même imaginer à l 'avenir des jeux vidéo spéciaux .
Des lunettes de réalité augmentée pourraient nous entraîner à la recherche du Trésor des Templiers sur Paris même , mais Paris vu à travers le prisme du Moyen Âge, avec ses costumes d 'époque inclus dynamiquement sur les passants ...
Réalité virtuelle- Gestion des entré es/sort ies.
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