virtuelle, réalité - informatique.
Publié le 25/04/2013
Extrait du document
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couches d'encre conductrice capables de transmettre des informations relatives à la flexion des doigts.
La main de l'utilisateur peut alors être assimilée à une main virtuelle lui permettant de créer ou de manipuler des objets virtuels.
Les gestes de la
main peuvent également être interprétés comme des instructions par l'ordinateur auquel le gant est lié.
Ces gestes peuvent aussi être transmis par l'ordinateur à un dispositif mécanique (un bras de robot, par exemple), piloté ainsi à distance.
La souris tridimensionnelle (3D) est un autre dispositif d'interaction : elle est composée d'une boule rigide et d'un ensemble de capteurs de pression capables de détecter les forces et torsions appliquées par l'utilisateur sur la boule selon six degrés de
liberté et de les répercuter sur un objet virtuel afin de le déplacer.
Par ailleurs, la combinaison sensitive est un costume revêtu par l'utilisateur, lui permettant de transmettre les mouvements de son corps à un avatar dans un environnement virtuel.
Le tactile se rapporte à la sensation de contact physique, ressentie par les muscles, les tendons, les articulations et la peau d'un individu.
L'interface tactile — également appelée haptique — avec les mondes virtuels est la moins développée, et peut-
être celle qui pose le plus de difficultés aux chercheurs.
Il est particulièrement difficile de reproduire les forces ressenties lorsqu'un individu frappe légèrement une surface dure, prend un objet ou déplace un doigt sur une étoffe.
Afin de simuler ces sensations, un ensemble de moteurs contrôlés par
ordinateur aurait besoin de générer un retour d'effort, en agissant physiquement sur l'utilisateur.
Ces moteurs devraient être plus rapides et plus précis que ceux qui sont disponibles à l'heure actuelle.
Un autre problème difficile consiste à déterminer
la manière dont un utilisateur serait équipé de ces moteurs et du câblage nécessaire à leur contrôle.
Les sensations tactiles, les images et les sons devraient être synchronisés afin que les utilisateurs les perçoivent dans leur CRV.
Plusieurs sociétés ont
développé des dispositifs légers qui peuvent appliquer de petites forces, grâce à une liaison mécanique, à un stylet tenu par la main de l'utilisateur.
L'effet est similaire à celui consistant à tâter le monde virtuel avec un crayon.
Les utilisateurs peuvent
ressentir le contact entre la pointe du crayon et un objet virtuel, et ils peuvent frotter le crayon sur la surface pour éprouver la texture et la forme de la surface.
Reproduire les sensations de toucher et de résistance est un défi important de la réalité virtuelle.
Des gants capables de restituer une partie de ces sensations à la saisie d'un objet virtuel commencent néanmoins à apparaître (interfaces à retour
d’effort, à retour thermique, etc.).
4 APERÇU HISTORIQUE
Bien que la réalité virtuelle ne soit que récemment parvenue à l'attention du public, des chercheurs travaillent sur les interfaces sensorielles et motrices depuis de nombreuses années.
Les premières versions de CRV remontent aux années 1960 ; elles
sont signées Raymond Goertz, de l’Argonne National Laboratory (ANL), et Ivan Sutherland, du Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Plus tard, Goertz et Michael Noll des Laboratoires Bell seront à l’origine du développement de prototypes de
dispositifs à retour d'effort.
Depuis la fin des années 1990, les dispositifs de réalité virtuelle connaissent des progrès spectaculaires, liés principalement à la croissance exponentielle de la puissance de calcul des micro-ordinateurs et de leur capacité de mémoire.
Cette révolution
informatique, doublée d’une révolution technologique stigmatisée par l'apparition des petits afficheurs à cristaux liquides (LCD) pouvant être utilisés dans les CRV, contribuent au développement et à l'utilisation par les scientifiques, dans de nombreux
laboratoires, de simulations en réalité virtuelle.
La réalité virtuelle est ainsi devenue un outil incontournable pour explorer et manipuler des données expérimentales par des moyens auparavant impossibles.
5 APPLICATIONS
5. 1 Divertissements
Le champ d’application principal de la réalité virtuelle concerne le domaine des divertissements : jeux vidéo, cinéma d’animation, cinéma de science-fiction (notamment eXistenZ de David Cronenberg et Matrix des frères Wachowski), effets spéciaux,
etc.
5. 2 Téléchirurgie
Le secteur médical, et en particulier la chirurgie, est l’un des domaines d’application privilégiés de la réalité virtuelle.
En effet, opérer localement un patient virtuel — les gestes du chirurgien étant transmis par réseaux hauts débits ou par satellite à un
robot qui reproduit les mêmes gestes sur un patient distant — est devenu une réalité le 7 septembre 2001 lors de l’opération de téléchirurgie, baptisée « Opération Lindbergh » en hommage à l’aviateur Charles Lindbergh ayant traversé l’Atlantique en
1927.
Cette première opération de téléchirurgie, réalisée via un système haut débit par fibre optique de 10 Mb/s (mégabits par seconde) entre un chirurgien opérant un patient virtuel à New York et une patiente alitée à Strasbourg, a ouvert la voie à
de nouvelles pratiques chirurgicales d’une précision extrême.
Parallèlement, des simulateurs 3D d’anatomie et de chirurgie ont été développés pour permettre aux chirurgiens de s’exercer à pratiquer une opération sur un patient virtuel.
5. 3 Arts et éducation
Les secteurs des arts et de l’éducation bénéficient également des progrès réalisés en réalité virtuelle.
Les projets les plus aboutis dans ces domaines se présentent sous la forme de visites virtuelles : par exemple les amateurs d’art peuvent visiter
virtuellement les plus grands musées du monde ; de leur côté, les architectes peuvent faire visiter virtuellement une nouvelle maison à l'acheteur éventuel avant qu'elle ne soit construite ; par ailleurs, des sites totalement ou partiellement disparus,
comme l’Acropole (Athènes), le Colisée (Rome) ou le temple d’Abou Simbel (Égypte), peuvent être modéliser et faire l’objet d’une visite virtuelle pédagogique.
Les visites virtuelles constituent ainsi de précieux outils d'apprentissage.
5. 4 Secteurs industriels
L’industrie automobile s’intéresse également aux systèmes de réalité virtuelle.
Les concessionnaires automobiles peuvent, en effet, appliquer le principe des visites virtuelles pour montrer à leurs clients un modèle qui n’est pas encore sorti des chaînes
de fabrication.
Les systèmes de réalité virtuelle servent aussi de dispositif d'entraînement en aéronautique et en aérospatiale, notamment sous la forme de simulateur de vol.
De manière générale, tous les laboratoires de recherche des grandes sociétés (EDF, SNCF, etc.) s'attellent à la mise en œuvre de systèmes de réalité virtuelle, en particulier au niveau de la conception industrielle ( voir conception et fabrication.
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