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programme (informatique) - informatique.

Publié le 25/04/2013

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programme (informatique) - informatique. 1 PRÉSENTATION programme (informatique), suite d'instructions interprétées puis exécutées par un ordinateur. Un programme peut désigner la version source tapée au clavier ou la version exécutable en langage machine. 2 PROGRAMMES SOURCE ET EXÉCUTABLE Lorsqu'un programmeur conçoit un programme, il le saisit sur son ordinateur, en utilisant généralement un langage évolué. Ce programme source, qui doit comprendre toutes les instructions et les fichiers nécessaires à son interprétation, est ensuite compilé en un ensemble d'instructions écrites en langage machine, suivant un format qui en autorise le chargement en mémoire et l'exécution. Cette nouvelle version du programme source, appelée programme exécutable, est alors prête à fonctionner. En interdisant l'accès aux instructions codées en langage machine, un programme exécutable conserve en son sein la confidentialité des algorithmes mis au point par le programmeur. Ainsi, une application de traitement de texte constitue un programme exécutable : l'utilisateur n'a pas besoin de modifier le programme pour l'exécuter, et quand bien même il le désirerait, il n'en aurait pas la possibilité. 3 DÉVELOPPEMENT D'UN PROGRAMME La réalisation ou développement d'un programme passe par une phase conceptuelle indispensable durant laquelle le programmeur, appelé encore développeur, écrit ce programme au moyen d'instructions appartenant au langage de programmation choisi. Mais le seul fait de connaître un langage n'implique pas forcément la création d'un bon programme. Des connaissances supplémentaires peuvent, en effet, être nécessaires, telles que la maîtrise de la théorie des algorithmes, la conception de l'interface utilisateur, la connaissance des réseaux, des serveurs de données, etc. Le développement d'un programme ou d'un logiciel s'inscrit dans un cycle qui se décompose en une succession d'étapes bien précises : élaboration du cahier des charges, analyse du système et du problème à résoudre, codification, validation et tests, installation et déploiement, et enfin maintien en condition opérationnelle (maintenance). La programmation adoptée dépend souvent du type d'application que l'on souhaite développer, ce choix prenant en compte, suivant les cas, des critères de rapidité, de facilité de traitement du graphisme ou de calcul, etc. Il existe de nombreux types de programmation couramment employés, parmi lesquels on peut mentionner les programmations ascendante, descendante, linéaire, logique, modulaire, structurée et orientée-objet. 3.1 Programmation ascendante Dans ce type de programmation, les fonctions de plus bas niveau sont développées, programmées et testées en premier, puis assemblées pour former les fonctions de niveau plus élevé. 3.2 Programmation descendante La méthodologie de la programmation descendante définit, en premier lieu, les fonctionnalités du programme à son niveau le plus élevé pour subdiviser ensuite chacune d'entre elles en tâches de niveau inférieur. 3.3 Programmation linéaire La programmation linéaire correspond à l'écriture de programmes permettant de déterminer les solutions optimales de systèmes d'équations ou d'inéquations linéaires. 3.4 Programmation logique En programmation logique, un programme se compose de faits et de relations logiques, aboutissant à des conclusions par déduction. Le langage de programmation Prolog permet ainsi de développer un programme selon ce type de programmation. 3.5 Programmation modulaire En programmation modulaire, un programme est décomposé en plusieurs modules qui sont compilés séparément. Chaque module exporte des éléments spécifiés (constantes, types de données, variables, fonctions, procédures), tous les autres demeurant internes au module. Les modules clarifient et régularisent les interfaces entre les grandes parties du programme, favorisant par conséquent la fiabilité de l'ensemble. 3.6 Programmation structurée Un programme écrit en programmation structurée présente un déroulement net, une conception claire et un certain degré de structure hiérarchique. Ce type de programme offre plusieurs avantages, comme celui d'être facilement compréhensible et modifiable par d'autres programmeurs. 3.7 Programmation orientée-objet En programmation orientée-objet, un programme est considéré comme un ensemble d'objets distincts, constitués eux-mêmes d'ensembles de structures de données et de routines (sous-programmes) intégrées. Chaque objet appartient à une classe qui définit les structures de données et les routines qu'il contient. Si, par exemple, on crée une classe nommée « cartable «, l'objet « mon cartable « faisant partie de la classe « cartable « est appelé instance de « cartable «. Toute classe peut donc être utilisée comme variable dans ce type de programme, dont les objets ainsi définis interagissent. 3.8 Utilisation de macros De nombreux programmes comprennent des macro-instructions, séquences d'instructions prédéfinies auxquelles on accède par une combinaison de touches ou par une commande très simple. Ces macros offrent l'avantage de supprimer les manipulations répétitives et d'accéder plus facilement aux opérations courantes. L'application emploie parfois des macros comportant des instructions conditionnelles, permettant à l'utilisateur d'en contrôler le résultat. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation. Tous droits réservés.

« En programmation orientée-objet, un programme est considéré comme un ensemble d’objets distincts, constitués eux-mêmes d’ensembles de structures de données et de routines (sous-programmes) intégrées.

Chaque objet appartient à une classe qui définit les structures de données et les routines qu’il contient.

Si, par exemple, on crée une classe nommée « cartable », l’objet « mon cartable » faisant partie de la classe « cartable » est appelé instance de « cartable ».

Toute classe peut donc être utilisée comme variable dans ce type de programme, dont les objets ainsi définis interagissent. 3. 8 Utilisation de macros De nombreux programmes comprennent des macro-instructions, séquences d’instructions prédéfinies auxquelles on accède par une combinaison de touches ou par une commande très simple.

Ces macros offrent l’avantage de supprimer les manipulations répétitives et d’accéder plus facilement aux opérations courantes.

L’application emploie parfois des macros comportant des instructions conditionnelles, permettant à l’utilisateur d’en contrôler le résultat. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation.

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