[TD Sociologie] Le phénomène religieux et le phénomène "geek", analyse comparée
Publié le 10/10/2014
Extrait du document
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• Les symboles
A) Technologies et informatique
L'univers geek se matérialise sur un grand nombre de supports.
Nous différencions les supports
physiques ou matériels des supports immatériels.
Avec l'Internet de plus en plus pregnant il est
difficile de séparer absolument ces deux grands ensembles.
En effet, si l'on prend le seul cas
d'Internet il est impossible de le classer ou bien dans les supports purement physiques ou bien dans
ceux qui sont immatériels.
Internet est souvent décrit comme un flux de données gigantesque,
répandu sur toute la surface du globe et pourrait donc être qualifié d'immatériel ou encore de virtuel,
cependant, Internet est physiquement déterminable, on pense aux data centers ou sont entretenus la
masse innombrable des serveurs, ceux-ci renfermant la majeure partie des ressources du web mais
aussi aux ordinateurs, aux smartphones et à tous les supports électroniques capables de s'y
connecter.
Ainsi Internet possède un statut très original, à la fois virtuel, physique mais aussi et c'est
bien là que réside sa spécificité, totalitaire ou global.
Se dessine, à l'aide de cet exemple les trois
grands axes que nous allons traiter : le "hardware", le support matériel, la machine, le centre
névralgique de toutes les technologies qui permettent à l'univers geek de se répandre; puis viendra
logiquement la question du "software", l'ensemble des produits nécessitants l'hardware pour
fonctionner.
Que ce soit un jeu-vidéo, un dvd ou encore un logiciel quelconque, tous ces éléments
sont compris dans le software.
Enfin nous tâcherons d'analyser l'Internet, ses fonctions et son statut
puisque au sein du monde réel, un monde virtuel sévit sans relaches et pour longtemps, un monde
totalitaire et totalisant, un monde nouveau né de la main de l'homme et peut-être de ses fantasmes
mais aussi de ses peurs.
1) Le harware
1.1) De salon
Le hardware de salon se subdivise en trois grandes catégories : les ordinateurs, les
consoles de jeux et tous les accessoires relatifs à ces deux-derniers.
Les ordinateurs constituent la base des supports matériels, c'est le support multi-média
par excellence.
Ils acceuillent l'Internet, les jeux, les logiciels communautaires.
Ils sont les.
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