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[TD Sociologie] Le phénomène religieux et le phénomène "geek", analyse comparée

Publié le 10/10/2014

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sociologie
L'univers geek Le terme « geek » a subi quelques changements de sens depuis son apparition en tant que tel au début du XXe siècle. On trouve de nombreuses sources du mot dès le XVIIè siècle, dans des dialectes d'Europe du Nord, qui renvoient tous plus ou moins à une même signification : celle du personnage espiègle, décalé, en marge de la société. En somme, celle du fou. Cette connotation a ensuite peu évolué et le mot « geek », tel que nous l'écrivons, et qui apparaît au début des années 1920 aux États-Unis, désigne toujours, en anglais, un individu qui n'est plus tout à fait en phase avec la réalité. Dans le courant des années 1960, qui voient apparaître les premiers ordinateurs ainsi que les premiers instruments de calculs informatisés, le terme commence à s'employer pour parler de personnes expertes dans le domaine des sciences et des technologies pour peu à peu, au fil des décennies, désigner dans notre langue courante une personne passionnée d'informatique. Mais c'est bel et bien au XXIè siècle, avec l'intérêt croissant de la « génération Y » pour les nouvelles technologies que le terme prend un sens communautaire plus large. Le « geek » n'est plus seulement « fou d'informatique » mais également adepte de science-fiction et de fantastique. Il n'est plus en marge, mais intégré dans une collectivité qui le dépasse. On voit alors des milliers de personnes, aux quatre coins du globe, s'autoproclamer « geeks » et participer aux activités d'une communauté de plus en plus reconnue et grandissante. On assiste notamment à de gigantesques rassemblements de passionnés, qui se retrouvent dans le monde entier pour partager leur culture à travers des expositions, des défilés, des festivals informatiques mais aussi littéraires, cinématographiques. Ces rencontres ne sont pas sans rappeler certaines cérémonies religieuses des plus spectaculaires où des millions de fidèles vouent un culte à leur Dieu à travers diverses activités. Aussi, l'intérêt des médias pour ces événements « rituels » est croissant et « l'univers geek » tend de plus en plus à s'affirmer comme un domaine culturel à part entière. On peut alors légitimement se demander dans quelle mesure un phénomène social d'une telle ampleur peut s'apparenter au phénomène religieux. Ne trouve-t-on pas en effet dans la culture « geek » un certain nombre de symboles, de rites qui rappelleraient l'activité religieuse ? Et comment ces éléments occasionnent-ils des divisions semblables à celles que nous observons dans toute religion ? Certains ne voient-ils pas dans les manifestations d'une telle communauté un aspect sectaire ou tout du moins un rapport presque sacré aux symboles qui la structurent ? Il se pourrait bien que de telles affirmations se révèlent fondées. Les symboles A) Technologies et informatique L'univers geek se matérialise sur un grand nombre de supports. Nous différencions les supports physiques ou matériels des supports immatériels. Avec l'Internet de plus en plus pregnant il est difficile de séparer absolument ces deux grands ensembles. En effet, si l'on prend le seul cas d'Internet il est impossible de le classer ou bien dans les supports purement physiques ou bien dans ceux qui sont immatériels. Internet est souvent décrit comme un flux de données gigantesque, répandu sur toute la surface du globe et pourrait donc être qualifié d'immatériel ou encore de virtuel, cependant, Internet est physiquement déterminable, on pense aux data centers ou sont entretenus la masse innombrable des serveurs, ceux-ci renfermant la majeure partie des ressources du web mais aussi aux ordinateurs, aux smartphones et à tous les supports électroniques capables de s'y connecter. Ainsi Internet possède un statut très original, à la fois virtuel, physique mais aussi et c'est bien là que réside sa spécificité, totalitaire ou global. Se dessine, à l'aide de cet exemple les trois grands axes que nous allons traiter : le "hardware", le support matériel, la machine, le centre névralgique de toutes les technologies qui permettent à l'univers geek de se répandre; puis viendra logiquement la question du "software", l'ensemble des produits nécessitants l'hardware pour fonctionner. Que ce soit un jeu-vidéo, un dvd ou encore un logiciel quelconque, tous ces éléments sont compris dans le software. Enfin nous tâcherons d'analyser l'Internet, ses fonctions et son statut puisque au sein du monde réel, un monde virtuel sévit sans relaches et pour longtemps, un monde totalitaire et totalisant, un monde nouveau né de la main de l'homme et peut-être de ses fantasmes mais aussi de ses peurs. 1) Le harware 1.1) De salon Le hardware de salon se subdivise en trois grandes catégories : les ordinateurs, les consoles de jeux et tous les accessoires relatifs à ces deux-derniers. Les ordinateurs constituent la base des supports matériels, c'est le support multi-média par excellence. Ils acceuillent l'Internet, les jeux, les logiciels communautaires. Ils sont les précurseurs de ce champ, l'outils privilégié en matière de conception et la variable la plus significative en terme d'évolution technologique. On y distingue deux grandes écoles : les PC et les Mac. Ils se différencient sur les plans du système d'exploitation et de la fiabilité générale. Les consoles de jeux sont apparues lors des années soixante-dix et n'ont cessé d'accroître leur attractivité et leurs techniques. Sans être exhaustif l'on pourrait citer les marques Amiga, Sega, Nintendo, Sony et Microsoft qui constituent aujourd'hui mais hier également les leaders de ce marché, et chaque geek révère de manière variée chacune de ces marques. En effet chaque console génèrent un certain nombre de standards, canons qui impreignent l'imaginaire de chaque joueur mais aussi l'imaginaire collectif. Ainsi Nintendo engendra la saga Mario, Sega engendra Sonic etc... En fonction des affects de chacun il serait possible de mettre à jour un classement générationnel des joueurs qui impliquerait une division interne de ce monde relativement à des valeurs qualitatives, affectives. Les accessoires relatifs aux ordinateurs et aux consoles tels que des pistolets laser, des pads d'arcade constituent aussi un moyen d'analyse des différents comportements. On relève également l'existence des bornes d'arcades - aujourd'hui marginalisées en France - qui constituent aussi un axe d'analyse discriminant dans la sphère des "gamers". En effet elles mettent en pratique un genre de jeu très typé, pour une utilisation occasionnelle et efficace, intuitive mais subordonnée à un dosage de la difficulté très particulier, absolument croissant. Le jeu d'arcade plus largement, dont les bornes sont la matérialisation en tant que support par rapport à un usage spécifique, est prisé d'un public dont le rapport au jeu en général est très particulier. 1.2) Portables Dans le harware portable nous relevons deux grandes catégories : les ordinateurs portables et par extension les smartphones et les consoles de jeux portables. Dans les deux cas il n'y a pas grand chose à rajouter par rapport aux dires précédents si ce n'est que ces supports deviennent mobiles et peuvent donc convenir aux "nomades". Le mode d'utilisation est donc différent. Notons également que chacune des consoles portables génèrent leurs propres standards souvent adaptés des consoles de salon. Le leader historique est Nintendo, sa GameBoy a su traverser les âges et résister aux concurrences. Enfin de plus en plus de jeux sont développés sur les smartphones et constituent une nouvelle branche à part entière en matière d'expérience vidéoludique. 2) Le software 2.1) Les jeux-vidéo Les jeux sont l'élément central et fondamental du software. En effet les genres des jeux ont histoire et l'on assiste aujourd'hui, avec Internet notamment à une réhabilitation de certains genres à travers la construction de nouveaux genres fruits d'une fusion de genres antérieurs. Cette nouveauté qui semble aujourd'hui fortuite pour un joueur jeune n'est pas anodine pour les joueurs qui ont connu ces genres désolidarisés les uns des autres. Là encore le prisme générationnel en plus de celui du fait, du jeu tel qu'il est, peut être intéressant en matière de division du monde. Une liste plus ou moins complète des différents genres généraux pourrait la suivante : sport, combat, RPG (jeu de rôle), FPS (jeu à la première personne), puzzle-game, plate-forme, stratégie, gestion, point and click, course. Ces différents genres sont plus ou moins investis par les joueurs en fonction de leurs gôuts mais aussi en fonction de leurs histoires personnels relativement à celle du jeu-vidéo. On relève quatre modes sociaux dans le jeux, les deux derniers étant la conséquence des deux premiers après l'apparition d'Internet : -le solo (le joueur joue seul contre l'intelligence artificielle); -le multijoueur (de deux à quatre joueurs jouent ensemble en même temps sur le même écran); -le online (solo et multijoueur en ligne); -le outline (solo et multijoueur indépendamment d'Internet); Deux autres variables permettent de caractériser le jeu-vidéo: sa date de sortie et son modèle économique. La majorité des jeux qui précèdent les années 2000 -caricaturalement- ont un niveau de difficulté beaucoup plus élevés que les jeux qui leur ont succèdé. Au sein de la communauté ceux qui ont connu l'avant n'ont pas le même rapport à l'après 2000 que les nouveaux arrivants. Enfin le modèle économique, de la même manière qu'au cinéma, permet de différencier les blockbusters des jeux indépendants et donc les habitudes de jeu, les aspirations en matière de contenu et le rapport à la sphère économiq...
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« • Les symboles A) Technologies et informatique L'univers geek se matérialise sur un grand nombre de supports.

Nous différencions les supports physiques ou matériels des supports immatériels.

Avec l'Internet de plus en plus pregnant il est difficile de séparer absolument ces deux grands ensembles.

En effet, si l'on prend le seul cas d'Internet il est impossible de le classer ou bien dans les supports purement physiques ou bien dans ceux qui sont immatériels.

Internet est souvent décrit comme un flux de données gigantesque, répandu sur toute la surface du globe et pourrait donc être qualifié d'immatériel ou encore de virtuel, cependant, Internet est physiquement déterminable, on pense aux data centers ou sont entretenus la masse innombrable des serveurs, ceux-ci renfermant la majeure partie des ressources du web mais aussi aux ordinateurs, aux smartphones et à tous les supports électroniques capables de s'y connecter.

Ainsi Internet possède un statut très original, à la fois virtuel, physique mais aussi et c'est bien là que réside sa spécificité, totalitaire ou global.

Se dessine, à l'aide de cet exemple les trois grands axes que nous allons traiter : le "hardware", le support matériel, la machine, le centre névralgique de toutes les technologies qui permettent à l'univers geek de se répandre; puis viendra logiquement la question du "software", l'ensemble des produits nécessitants l'hardware pour fonctionner.

Que ce soit un jeu-vidéo, un dvd ou encore un logiciel quelconque, tous ces éléments sont compris dans le software.

Enfin nous tâcherons d'analyser l'Internet, ses fonctions et son statut puisque au sein du monde réel, un monde virtuel sévit sans relaches et pour longtemps, un monde totalitaire et totalisant, un monde nouveau né de la main de l'homme et peut-être de ses fantasmes mais aussi de ses peurs. 1) Le harware 1.1) De salon Le hardware de salon se subdivise en trois grandes catégories : les ordinateurs, les consoles de jeux et tous les accessoires relatifs à ces deux-derniers. Les ordinateurs constituent la base des supports matériels, c'est le support multi-média par excellence.

Ils acceuillent l'Internet, les jeux, les logiciels communautaires.

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