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d' actions globales à base de locomotion aux ... activités athlétiques courir, sauter, lancer retour sommaire tome 2 C1 ATHLETISME.

Publié le 05/04/2015

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d' actions globales à base de locomotion aux ... activités athlétiques courir, sauter, lancer retour sommaire tome 2 C1 ATHLETISME. C2 C3 15 Cycle 1 Les programmes de l'école Compétences de l'élève Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaire s : courir, grimper, lancer, sauter, glisser, chuter, tirer, pousser, manip uler... (1995) Réaliser une action que l'on peut mesurer Être capable de : o courir, sauter, lancer de différentes façons (par exemple : courir vite, sauter loin avec ou sans élan) ; o courir, sauter, lancer dans des espaces et avec des matériels variés (par exemple : lancer loin différents objets) ; o courir, sauter, lancer pour "battre son record" (en temps, en distance). (2002). Les activités Actions globales à base de locomotion; exercices des capacités motrices dans des situation variées, incluant la rencontre et l'utilisation d'obstacles matériels: marcher, courir, sauter, lancer... Adaptation des conduites motrices: efficacité et précision, ajustement global des actions en fonction des trajectoires d'objets en mouvement, appréciation des distances, réaction à un signal Activités athlétiques. En fin de cycle 1, l'élève sera capable d'effectuer un parcours " athlétique " adapté dans lequel il devra : w courir vite 30 m dans un couloir. w sauter par-dessus un obstacle bas (hauteur de genoux) ou au-delà d'un espace délimité (environ 1 mètre). w lancer des objets légers (balle, sacs de graines...) dans des cibles adaptées, verticales ou horizontales. 16 SAVOIRS A CONSTRUIRE Que doit apprendre l'élève ? Habiletés motrices : - utiliser et affiner des actions élémentaires (courir, sauter, lancer) dans un milieu aménagé et contraignant. Méthodes : - intégrer les contraintes liées aux consignes du maître et à l'aménagement matériel. reconnaître le résultat de son action. Attitudes et motivations : - accepter de réussir, d'échouer. accepter de passer à son tour. Notions et connaissances : - vite, loin, limites (dehors, dedans...), cible, trajectoire. 17 Cycle 2 Les programmes de l'école Compétences de l'élève Les activités Réaliser des actions plus complexes que celle de la vie quotidienne, telles que courir et sauter par-dessus un ou plusieurs obstacles, courir, lancer ou d'autres combinaisons d'actions élémentaires. Apprécier l'intensité des efforts à fournir et leurs effets sur l'organisme, en prenant conscience de ses limites. Appréhender, dans la réalisation de ces actions, les notions de déplacement, durée, vitesse (1995). Les activités athlétiques, les courses avec ou sans obstacles, les sauts et les lancers avec ou sans élan, les parcours variés, qui se prêtent à l'usage de la mesure pour l'appréciation des performances. - Activités athlétiques. - Réaliser une performance mesurée mettant en jeu des actions motrices variées, caractérisées par leur force, leur vitesse (par exemple : sauter loin, lancer fort, courir vite) ; dans des espaces et avec des matériels variés (par exemple : lancer loin un objet léger) ; dans des types d'efforts variés (rapport entre vitesse, distance, durée) ; de plus en plus régulièrement. (2002) L'élève de Cycle 2 sera capable d'établir une performance en lancer, course et saut, établissant une relation entre le résultat et sa manière de faire : w w w lancer loin de manière adaptée des objets variés. s auter loin et haut. courir sur le plat ou des obstacles, vite ou longtemps. 18 SAVOIRS A CONSTRUIRE Que doit apprendre l'élève ? Habiletés motrices : - lancer en rotation (un cerceau, une comète) ou en translation (une balle légère, un javelot d'initiation...). - sauter : passer d'une course à une suspension pour aller loin, pour aller haut. - courir : adapter sa course à la distance à parcourir ou d'une durée. Méthodes: - mesurer, comparer des performances. - observer, identifier des " manières de faire ". - mettre en relation une performance mesurée et des manières de faire. Attitudes et motivations : - accepter les contraintes, la répétition. - vouloir progresser. Notions et connaissances : - trajectoires, secteurs de lancer, zones d'élan, d'appel . - distances, durées et vitesse. 19 Cycle 3 Les programmes de l'école Compétences de l'élève Les activités Utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace dans la pratique d'activités physiques, sportives et d'expression. S'inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique (1995). Les activités athlétiques où la performance est mesurable peuvent faire l'objet d'apprentissages de type technique; elles se prêtent à l'utilisation des notions de vitesse, de rythme, d'accélération, de trajectoire, d'intensité, de durée. Réaliser une performance mesurée : - de différentes façons (en forme, en force, en vitesse...), par exemple : sauter haut, courir vite... ; - dans des espaces et avec des matériels variés, par exemple : lancer loin un objet lourd, courir en franchissant des obstacles... ; dans différents types d'efforts (relation vitesse, distance, durée), par exemple : nager longtemps ; régulièrement et à une échéance donnée (battre son record). (2002) Mise en oeuvre : o activités athlétiques. A l'issue du cycle III, l'élève sera capable : w d'établir une performance - en course de vitesse et d'obstacles. - en course longue. - saut en longueur et " multibonds ", saut en hauteur. - lancer léger en rotation (disque, comète...), en translation (javelot, balle lestée). w d'identifier ses difficultés et problèmes, de choisir des ateliers d'apprentissage lui permettant de viser un progrès et d'anticiper les actions efficaces. Les barèmes USEP pourront servir de référence. 20 SAVOIRS A CONSTRUIRE Que doit apprendre l'élève ? Habiletés motrices : - sauts : transformer la vitesse régulière en course en impulsion d'un saut, en conservant cette vitesse et en choisissant une trajectoire adaptée - lancers : donner de la vitesse à un engin en coordonnant un élan, une forme de lancer et une trajectoire - course : adapter sa course à une durée déterminée, une distance, aux distances inter-obstacles Méthodes: - identifier son niveau de pratique - établir un projet de performances grâce à l'apprentissage et l'entraînement Attitudes et motivations : - désir de progresser, de maîtriser, de s'investir face aux difficultés Notions et connaissances : - durée, vitesse instantanée, vitesse moyenne, trajectoires, intensité - effets des efforts sur l'organisme, système respiratoire, cardio vasculaire... 21 ATHLETISME COURIR VITE - CYCLE I sur le thème des statues DANSE - cycle II - Unité d'apprentissage - Module d'apprentissage Entrée dans l'activité De 1 à 3 séances Situation de référence Pour évaluer les besoins Objectifs d'apprentissage Réagir à un signal sonore ou visuel Espace de jeu large Quand le chat dort, les souris dansent. Le loup dans la bergerie. Les lapins dans la clairière. Les facteurs. Le premier Courir vite sur un axe Courir en direction de son plot. La course au galet. La course aux objets. La queue du diable orientée. de couleur Situation d'évaluation des apprentissages Départs : au foulard, au ballon, au son. Qui attrape ? Les petits lutins. La course aux couleurs. dans sa maison Espace de jeu rectiligne Situations d'apprentissage 6 à 8 séances Bien terminer sa course Course à la rencontre. Course avec handicap. Vers la course de relais Les fusées La course aux galets en relais. La course au plot en relais. Relais aux anneaux. Le relais aux cerceaux. Course à la chaussure. L'épervier. La rivière aux crocodiles. Les 4 coins . sommaire athlé 23 ATHLETISME POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE CYCLE I COURIR VITE ESPACE DE JEU LARGE QUAND LE CHAT DORT LES SOURIS DANSENT But : LE LOUP DANS LA BERGERIE Se déplacer dans un espace sans se faire attraper. Courir vite avec des changements de direction . But : Se déplacer dans un espace délimité, en changeant ses trajectoires de course afin d'éviter un obstacle. Organisation du groupe : Groupe classe dans sa totalité. Les élèves sont « souris » sauf un qui est « chat ». Organisation du groupe : Groupe classe dans sa totalité. Les élèves sont « moutons » ou « loup ». Organisation matérielle : Salle de motricité, cour, gymnase, terrain de jeux, stade. Espace de jeu délimité par des plots qui en marquent les limites. Dans cet espace un ou deux « refuges » matérialisés par des tapis au sol ou des cordelettes. Pour faciliter la « reconnaissance » du loup, lui faire porter une chasuble ou un brassard. Organisation matérielle : Salle de motricité, cour, gymnase, terrain de jeux, stade. Espace de jeu délimité par des plots qui marquent les limites de jeu. Dans cet espace une « bergerie » est matérialisée, facilement identifiable par les « moutons ». Pour faciliter la « reconnaissance » du loup lui faire porter une chasuble, un brassard. Bergerie Déroulement : Lorsque le « chat » dort, les souris sortent de leur refuge, courent dans tout l'espace de jeu, viennent provoquer le chat. Celui-ci se réveille, fait « miaou ! » c'est le signal de début de chasse des souris . Les souris attrapées s'immobilisent sur place. Quand le chat a attrapé plusieurs souris, on change de rôle. Déroulement : Le loup et les « moutons » se déplacent dans l'espace de jeu. Au signal de l'enseignant les « moutons » tentent de courir vers la bergerie pour s'y réfugier, le loup ayant alors le droit de les attraper. Pour que le loup ne bouscule pas les moutons, risquant de les faire tomber, demander à ce qu'il les touche à l'aide d'un foulard, d'un sac de grains tenu à la main. Ceux qui sont touchés par le loup avant de pénétrer dans la bergerie deviennent des arbres. La durée du jeu dépend de la facilité avec laquelle le loup attrape les mo utons. Le changer au bout de cinq minutes. Variantes : o Mettre 2 ou 3 chats en jeu. o Mettre plusieurs refuges dans l'espace, les souris n'ayant pas le droit de se ré- Variantes : o Le nombre de loups fugier dans le refuge qu'elles viennent de quitter. o La « délivrance » des moutons attrapés par le loup. o Pour ne pas être pris par le chat, les souris doivent se mettre en rond, se percher... 25 ATHLETISME POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE COURIR VITE CYCLE I ESPACE DE JEU LARGE LES LAPINS DANS LA CLAIRIERE LES FACTEURS But : Courir le plus vite possible sur une courbe, un cercle pour revenir à sa place de départ. Organisation du groupe : Le groupe classe est divisé en 2. Un groupe d'élèves fait une ronde, jambes écartées, figurant les arbres de la cla irière. L'autre groupe d'élèves est assis devant leur partenaire, au pied de l'arbre. Organisation matérielle : Salle de motricité, cour de récréation, gymnase, terrain de jeux. Eviter les surfaces glissantes. But : Courir le plus vite possible pour réaliser une tâche spécifique. Organisation du groupe : Le groupe classe est scindé en deux. Les élèves sont en binômes, un « facteur » et une « boîte aux lettres ». Organisation matérielle : Salle de motricité, cour de récréation, gymnase, terrain de jeux. Eviter les surfaces glissantes, « les obstacles » à éviter. Des « enveloppes », « lettres » à distribuer, à savoir des petits objets à transporter comme sacs de grains, balles, foulards,... Prévoir deux à trois objets par « facteur ». Déroulement : Au coup de fusil du chasseur (coup de sifflet du maître ou frappe dans les mains) les lapins effrayés se sauvent en passant entre les jambes de leur partenaire, courent autour de la forêt (cercle d'enfants) et reviennent se cacher dans leur terrier au pied de l'arbre.(Ils repassent sous les jambes des partenaires). Le premier lapin en place frappe dans ses mains pour annoncer son arrivée. Intervertir les rôles après deux ou trois courses. Variante : o Placer une « carotte » au centre de la clairière, le premier lapin qui après avoir effectué le tour de la forêt revient au centre de la clairière pour se saisir de la carotte a gagné. Déroulement : Quand les rôles ont été distribués, les « boîtes aux lettres » se dispersent dans l'espace. L'enseignant vérifie que les différents « facteurs » ont identifié correctement la « boîte aux lettres » vers laquelle ils vont « courir » pour a...

« 16 Cycle 1 Les programmes de l’école Compétences de l’élève Les activités Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu un répertoire aussi large que possible d’actions élémentaires : courir, grimper, lancer, sauter, glisser, chuter, tirer, pousser, manipu- ler...

(1995) Réaliser une action que l'on peut mesurer Être capable de : ·courir, sauter, lancer de différentes façons (par exemple : courir vite, sauter loin avec ou sans élan) ; ·courir, sauter, lancer dans des espaces et avec des matériels variés (par exemple : lancer loin différents objets) ; ·courir, sauter, lancer pour "battre son record" (en temps, en distance).

(2002).

Actions globales à base de locomotion; exercices des capacités motrices dans des situation variées, incluant la rencontre et l’uti- lisation d’obstacles matériels: marcher, courir, sauter, lancer… Adaptation des conduites motrices: efficacité et précision, ajus- tement global des actions en fonction des trajectoires d’objets en mouvement, appréciation des distances, réaction à un signal Activités athlétiques.

En fin de cycle 1, l’élève sera capable d’effectuer un parcours “ athlétique ” adapté dans lequel il devra : w courir vite 30 m dans un couloir.

w sauter par-dessus un obstacle bas (hauteur de genoux) ou au-delà d’un espace délimité (environ 1 mètre).

w lancer des objets légers (balle, sacs de graines...) dans des cibles adaptées, verticales ou horizontales.. »

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