LES ACTIVITÉS DE JEUX COLLECTIFS DÉFINITION Activités physiques collectives où il s'agit, simultanément, de se situer avec d'autres, contre d'autres, pour atteindre une cible et en protéger une autre.
Publié le 05/04/2015
                            
                        
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Problèmes essentiels que vont rencontrer les élèves confrontés à ce genre dactivités : 
  conserver lengin malgré les tentatives de récupér ation des adversaires 
  le faire progresser vers le camp adverse (ou le si en selon les jeux) tout en assurant la protection de 
son propre camp     se  trouver,  ou  mettre  un  partenaire,  en  situation  favorable  de  marque  malgré  lopposition  des 
adversaires   passer le plus rapidement possible dun rôle à un  autre sur le terrain, lorsquil ne sagit pas de jeux 
en fusion ( exemple : épervier, loup
) 
 
Ces problèmes renvoient à la gestion permanente des  alternatives : 
-   attaquer / défendre 
-   stratégie individuelle / stratégie collective  
  
 
LE SENS DU PROGRÈS	 	  
Le  progrès  va  se  matérialiser  par la  gestion  effici ente des  contraintes  qui  vont  sexercer sur  le joue ur, 
et ce à différents niveaux : le nombre de règles à  respecter en même temps, le nombre de rôles à tenir  
simultanément  ou  pas,  la qualité et la  quantité  do pposition, les  contraintes dutilisation  de lengin,  la 
variété  des  stratégies  individuelles  et/ou  collecti ves  utilisées  à  bon  escient,  et  enfin  lutilisation  de 
lespace de manière rationnelle ou non.
                                                            
                                                                        
                                                                     
 
Un joueur de jeux collectifs devient ainsi de plus  en plus performant lorsque :  
  il passera du respect de règles simples et peu nom breuses à lappropriation dun code : à savoir les 
règles qui régissent les jeux sportifs collectifs,  voire les sports collectifs  
   lopposition  sera  de  plus  en  plus  importante :  du n  danger  bien  identifié  pour  les  jeux  en  fusion  à 
une confrontation puis à un opposition équilibrée ( exemple : 3X3, 4X4
) 
  lutilisation de lespace sera de plus en plus rat ionnelle et efficace 
   il  utilisera  et  transporta  lobjet  (sil  y  en  a  un   dans  le  jeu
)  en  respectant  de  plus  en  plus  de 
contraintes     il  passera  de  la  tenue  dun  rôle  prédéterminé  et  f ixe  durant  toute  une  phase  du  jeu  au  changement 
des rôles : càd la réversibilité des rôles   
 
LES CONNAISSANCES	 	 
A  partir  de  situations  dapprentissages  adaptés  à  l âge  et  au  niveau  des  élèves,  seront  visés  des 
connaissances à acquérir  par lélève.
                                                            
                                                                                
                                                                     
Elles concernent alors :  
-  le contrôle de la motricité spécifique 
-   le mouvement vers le cible 
-   la reconnaissance des rôles 
-   la création dun déséquilibre en sa faveur 
-   le choix stratégique individuel et/ou collectif 
 
 
LES RESSOURCES MOBILISÉES 	 	 
  mécanique  :  mettre  en  uvre  des  capacités  de  dissociation  (d ribbler,  tirer
),  dadresse  (passer, 
recevoir
)    énergétique  :  mettre  en  uvre  des  capacités  de  force  (lancer  l oin,  pousser,  tirer
),  de  vitesse 
(réagir vite
), de résistance (maintenir, reproduir e des efforts soutenus
) 
  informationnel  :  repérer  et  sélectionner  des  infos,  augmenter  le  nombre  dinfos  prises  en  compte 
(passer dune vision centrée sur quelques éléments  à une perception élargie du champs de jeu
) 
  cognitif  :  connaître  les  règles  du  jeu,  opérer  des  choix  ta ctiques,  prendre  des  décisions  en  action 
(pour  agir  et  réagir  vite),  différencier  les  rôles  tactiques  (attaquant/défenseur/porteur  de  balle/non  
porteur
).
                                                                                                                    »
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