introduction seconde guerre mondiale
Publié le 13/02/2014
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- Consoles Nintendo distribuées dans le monde (années fiscales d'avril à mars) Jeux vidéo : un marché en pleine forme Le marché des jeux vidéo devrait croître de 11% par an jusqu'en 2017, selon une étude de l'Idate. L'essor des jeux en ligne et des terminaux nomades constituent un défi pour les éditeurs traditionnels. Les consoles de salon, qui représentent aujourd'hui 31% du marché, devraient ainsi occuper 40% du marché total en 2017, une part bien en deçà de celle qu'ils occupaient en 2008 (78%) lors du déploiement de la dernière génération de consoles. L'Institut estime par ailleurs que Sony bénéficie des meilleurs atouts pour remporter cette campagne. Plus de 1 million de sa nouvelle PS4 ont été vendues le jour de son lancement aux Etats-Unis. La PlayStation 4 s'arrache aussi en Europe. Au 1erdécembre, 2,1 millions de machines ont ainsi été vendues dans le monde. Concurrence des terminaux nomades Les consoles portables, qui représentent aujourd'hui 22% du marché, devraient reculer à 13% en 2017 face à la concurrence de plus en plus vive des jeux sur terminaux nomades (tablettes et mobiles).. Jeu social Les acteurs traditionnels, y compris les fabricants de consoles, ont cependant ajouté une dose de « social « dans leurs produits, comme le bouton « share «, qui permet de partager ses Face aux nouveaux usages des joueurs, garantir une durée de vie d'au moins un an et demi pour un jeux est aussi devenu un enjeu majeur de développement pour les éditeurs traditionnels. La Wii U plombe Nintendo, quelles solutions pour s'en sI NTERVIEW Les mauvaises nouvelles s'accumulent pour le géant japonais des jeux vidéo. Challenges.fr fait le point avec Laurent Michaud, directeur d'études à l'Idate. Haut du formulaire Pendant ce temps, ces deux principaux rivaux, Sony et Microsoft, surfent sur le succès de leur nouvelle machine, la PlayStation 4 et la Xbox One. - Du coup, les rumeurs fusent à nouveau sur internet. Selon Nintendo News, le groupe travaillerait sur deux nouveaux modèles beaucoup plus puissant, appelés "Fusion Terminal" et "Fusion DS"... La vraie question c'est plutôt de savoir ce que va faire Nintendo. Comment réagir face à un écosystème qui a changé et des usages qui ont évolué. Faut-il y voir un "accident industriel" ? Je les pense très mal engagé sur cette génération-là. Ça sera moins cinglant que pour la GameCube [21,7 millions de consoles vendues au total]. Ils n'ont pas épuisé les possibilités de la Wii et n'ont pas réussi à susciter l'attente d'une PS4 par exemple. Faut-il y voir un accident de la demande ou bien de l'offre ? Le combat entre Sony et Microsoft a en tout cas focalisé toute l'attention. Nintendo doit-il miser sur le software ? Le public reste mobilisé par son contenu. Mais si tous les yeux sont tournés vers Mario Kart 8, cela ne peut suffire qu'un temps. D'autres solutions ? Le patron du groupe Satoru Iwata a rappelé que les consoles et les jeux étaient le coeur de métier de Nintendo qui va néanmoins développer des applications ludiques pour smartphones et tablettes dont le seul but sera de mieux faire connaître ses jeux et son univers]. Il y a encore plein de solutions transitoires à imaginer avant de passer à des environnements totalement dématérialisés. Cette industrie a besoin d'innovation pour avancer. Le joueur attend de nouvelles expériences. Nintendo a connu d'autres échecs. Sa force, c'est son contenu inégalé. Ses licences mettent tous les joueurs d'accord. Beaucoup d'observateurs disent que Nintendo est mort. On ne peut pas souhaiter sa disparition. Ce serait la plus mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu vidéo depuis bien longtemps. HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=1" \o "Page 1" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=2" \o "Page 2" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=3" \o "Page 3" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=4" \o "Page 4" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=5" \o "Page 5" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=6" \o "Page 6" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=7" \o "Page 7" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=8" \o "Page 8" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=9" \o "Page 9" HYPERLINK "http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2011-SciencesDuJeu.pdf" \l "page=10" \o "Page 10" « (Schmoll 2008a). Ce n'est que depuis assez récemment que les sciences sociales essaient de dépasser ce piège du débat sur les effets positifs ou négatifs des jeux vidéo pour se pencher plus généralement sur les usages dont ils sont l'objet ou le vec - teur (non plus, donc, ce que les jeux font aux gens mais ce que les gens font avec les jeux). C'est ainsi que les auteurs d'un col - lectif (Fichez & Noyer 2001) étudient le jeu dans sa fonction de médiation des relations sociales, par exemple entre parents et enfants au sein de la famille. Trémel (2001) compare jeux vidéo et jeux de rôles d'aventure sur table pour montrer comment ces pra - tiques permettent aux joueurs de pro - duire un monde de référence, qui est à la fois une critique en contrepoint de la société réelle dans laquelle ils vivent et un espace à l'intérieur duquel ils élaborent un mode de socialisation et de nouvelles constructions identitai - res. Plusieurs auteurs étudient les rap - ports entre corporéité, réel et virtuel (Roustan 2003, Nachez 2004, 2005, Schmoll 2005, Tisseron & al. 2006). Les formes nouvelles de socialité sus - citées par les jeux et les communautés de jeu (Nachez & Schmoll 2002, 2003, Schmoll 2007, 2008b) donnent lieu, dans la suite du travail de Cotta (1993 [1980]) sur la société ludique, a une lecture plus générale du jeu comme paradigme des formes avancées de notre société, dans laquelle le ludique envahit tous les aspects de la vie sociale et fait vivre des branches significatives de l'économie (Lefebvre 2000, Monta - gnana 2005, Schmoll 2007, 2009). Narratologie et ludologie Les approches culturelles considè - rent le jeu en tant que médium de production de sens, et le situent par rapport aux autres formes d'expres - sion de l'activité humaine, notamment littéraire, artistique, cinématographi - que. En France, un numéro récent de la revue de l'INA ( Médiamorphose 2008) fait le point de ce type d'appro - ches, dont le domaine se structure sous l'impulsion d'auteurs comme Genvo (2003, 2006) et Natkin (2004). Dans la littérature anglo-améri - caine, le champ a été un certain temps dominé par le débat entre les appro - ches narratologique et ludologique. Le point de vue narratologique est que les jeux vidéo peuvent être lus comme des formes narratives, à l'instar des films et des romans dont ils sont sou - vent des adaptations (Murray 1997, Atkins 2003). En France, les premiè - res réflexions scientifiques sur les jeux vidéo tendent à s'inscrire dans ce cou - rant, par exemple en établissant des parallèles entre médias numériques et structure des contes traditionnels (Bruno 1993). Le point de vue ludologique (le terme exprime donc une position théorique dans la littérature anglo- saxone, et non l'ensemble du champ des game studies ) est représenté par des auteurs comme Aarseth (2001, 2004) et Eskelinen (2001, 2004), qui contestent l'approche n...
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